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 Zendrabowl: gli avanzamenti

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Yakumo-dono
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Yakumo-dono


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MessaggioTitolo: Zendrabowl: gli avanzamenti   Zendrabowl: gli avanzamenti Icon_minitimeSab Apr 04, 2009 6:42 pm

"Il bloodbowl è un po' come andare militare: si sa come si parte, non si sa come si arriva."

I giocatori di bloodbowl agli esordi sono spesso dei rudi bifolchi con al massimo la quinta elementare. Non di rado i bordelli, le bettole, i raduni dei Finley costituiscono un valido campo di reclutamento per i vari talent-scout che selezionano i giocatori.
Se però il livello di partenza è basso, non è neanche paragonabile al dopo. Un giocatore ben allenato e inserito nello sport dimentica la tabellina del due e confonde spesso la destra con la sinistra. Un giocatore su due rimane impressionato dalla parole lunghe più di sei lettere e uno su quattro ricorda solamente il proprio nome. Buona parte del naso e delle orecchie se ne va nel giro di un anno, mentre per le dita ci vuole più tempo. I più fortunati arrivano a fine carriera con entrambi gli occhi.
Ma se c'è una cosa in cui migliorano, questa è la bravura nel Bloodbowl.
Schiappe che si lasciavano scivolare i palloni dalle mani ad ogni occasione imparano a regolare un passaggio al centimetro.
Ballerine che senza ritegno fuggivano dal campo contro squadre scorrette (che nel bloodbowl è tutto dire) non si tirano indietro a mettere le mani addosso ad un guerriero di Nurgle (e anche questo è tutto dire).
Addominali flaccidi in possenti muscoli per contrasti assassini. Talento reso efficiente.
E qualche troll, dopo un po', smette di mangiare i palloni.

Ogni volta che un giocatore di bloodbowl disputa un incontro, la sua abilità cresce secondo un preciso sistema che si basa sull'assegnazione di punti esperienza. I punti esperienza vengono assegnati ad un giocatore quando questi compie qualcosa di utile alla squadra.
Se il giocatore segna una meta, ad esempio, ha diritto a 3 punti esperienza. Altri elementi che concedono punti esperienza sono:
-avere ferito un giocatore: 2 p.e.
-avere fatto un passaggio: 1 p.e.
-avere intercettato la palla: 2 p.e.
-essere stato il migliore in campo: 5 p.e.

Il premio per il migliore in campo è assegnato ad ogni partita per ogni squadra. Il giocatore che riceve tale premio è scelto casualmente, per rappresentare la totale inettitudine degli strapagati commentatori di Bloodbowl.
I punti esperienza si sommano di partita in partita e rappresentano l'addestramento e l'esperienza che il giocatore accumula.
Una volta superata una certa soglia l'accresciuta capacità del giocatore si concretizza nella possibilità per lui di aumentare il suo repertorio di abilità. I valori a cui il giocatore ottiene una nuova abilità sono crescenti: dapprima 6 punti, poi 16, poi ancora 31 e così via.

Le abilità:

Si dividono in più categorie. Ci sono le abilità Generali, quelle di Forza, quelle di Agilità, quelle di Passaggio. Infine ci sono alcune abilità particolari, come le Mutazioni (di cui non tratteremo al momento) e le abilità "straordinarie", concesse solo a giocatori fuori dagli schemi.
Ogni giocatore ha a disposizione una ristretta gamma di categorie dalle quali selezionare le nuove abilità apprese. Questa gamma è determinata dal tipo di positional, o ruolo in campo, del giocatore.
Ad esempio un orco nero è sufficientemente intelligente da poter scegliere abilità dal repertorio Forza ma anche da quello Generali. Un minotauro invece (che non ha mai imparato i vantaggi delle posate) non potrà ambire a abilità di tipo Generali ma dovrà limitarsi a quelle di Forza. Un blitzer umano non è sufficientemente atletico per avere accesso alle abilità di Agilità come un suo collega elfico, ma quest'ultimo da parte sua non potrà selezionare abilità di tipo Forza (sapete com'è, le unghie rotte sono una scocciatura...). E così via.
Tuttavia alcuni incredibili talenti o allenamenti straordinari (che Tommy stella dei giants non è nessuno) riescono a volte a dare risultati eccellenti, come vedremo.



Il sistema Fumbbl implementa automaticamente il sistema delle abilità (sebbene io non l'abbia mai sperimentato :xcfvsd: ) permettendosi di preoccuparvi solo di quale abilità assegnare.
Nel gioco da tavolo la procedura è la seguente:
-si tirano due dadi a sei facce e li si somma.
-se il risultato è inferiore a dieci il giocatore può scegliere una abilità di quelle concesse al suo positional
-se il risultato è pari a dieci può scegliere di aumentare di 1 il suo valore di MOV oppure il suo valore di VA, o scegliere una normale abilità
-se il risultato è pari a undici può aumentare il suo valore di AG di 1, o scegliere una normale abilità
-se il risultato è pari a dodici può aumentare il suo valore di FOR di 1, oppure scegliere una abilità normalmente disponibile con un doppio(vedi sotto)
-se il risultato è un doppio, al giocatore è concesso selezionare una abilità di qualsiasi tipo con l'eccezione delle mutazioni e di alcune abilità fisiche o razziali.
Quindi, quando un giocatore effettua un tiro di avanzamento, semplicemente tirati i dadi (o fateli tirare al sistema Fumbbl) e poi scegliete con cura l'abilità che intendete dare. Assegnare un'abilità è un processo lungo e che impensierisce la stragrande maggioranza degli allenatori (me compreso). Come già vi dissi, le abilità sono una parte fondamentale del bloodbowl e vanno pensate con cura. Quando la nostra scelta si è dimostrata valida, però, è sempre una soddisfazione.

Ecco ora una piccola rassegna di alcune delle abilità più comuni e più gettonate. Tra di esse inserirò anche quelle menzionate precedentemente.

Abilità Generali:
-Blocco (Block). La conosciamo è stimiamo tutti. E' l'abilità tanto decantata dei blitzer. Essendo una abilità Generale la si vede molto spesso sui campi da gioco.
-Placcaggio(Tackle). Rende inefficace l'abilità Smarcarsi nei blocchi effettuati da questo giocatore e nei tiri per smarcarsi dalla sua area di controllo.
Abilità di Forza:
-Colpir duro (Mighty Blow). Permette di aggiungere 1 al tiro per vedere se l'armatura degli avversari si rompe dopo averli atterrati con un blocco. Se l'armatura si rompe senza il +1 dell'abilità, aiuta a ferire l'avversario.
-Massiccio (Stand firm) Il giocatore che possiede questa abilità non verrà mai spinto a seguito di un blocco. Se dovesse essere spinto e atterrato come risultato di un blocco, cadrà invece nella sua casella.
Abilità di Agilità:
-Smarcarsi (dodge). E' l'abilità dei goblin che permette loro di ritirare il tiro per smarcarsi e di evitare di essere atterrati nei blocchi.
Universalmente nota anche come Finta.
-Saltar su (Jump Up). Permette di rialzare il giocatore gratuitamente senza spendere le tre caselle di movimento addizionali. Inoltre il giocatore può eseguire blocchi rialzandosi da terra.
Abilità di passaggio:
-Passaggio (Pass). Come sappiamo, permette di ritirare il dado per il passaggio.
Ecco invece alcune caratteristiche razziali:
-Lanciatemi!(Right Stuff!): il giocatore può essere lanciato da alcuni grossi giocatori (troll, ogre...) come fosse una palla! Dovrà eseguire però un test di agilità per vedere se riesce ad atterrare sano e salvo o se fa la frittata.
-Piccoletto(Stunty). Il giocatore è piccolo e esile. Non è facile da acchiappare! Ignora le zone di controllo dei giocatori avversari quando si smarca (in sintesi si smarca quasi sempre al 3+ su un D6). Tuttavia la corporatura non proprio erculea comporta che il giocatore sia più facile da ferire. Inoltre considerano i passaggi di una fascia più lunga rispetto a quella indicata dal passaggiometro (non è facile tirare un pallone alto quasi quanto te!).
-Rigenerazione(Regeneration). Consente al giocatore di recuperare anche le ferite più gravi, tornando fra le riserve.
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