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Valten
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MessaggioTitolo: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 2:48 am

salve a tutti, oggi ho comprato il codex dei lucertoloni, per darci una occhiata, a voi come vi sembrano??
pregi e difetti, dei nostri amici a scaglie.
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 1:27 pm

ti faccio una mini-recensione

-Mobilità: 10
le unità lizard sono molto mobile e si muovono ad ogni turno. accerchiare il nemico, deviare cariche, indietreggiare sono manovre comuni con questo esercito.
inoltre i tiratori dei lizard possono tirare anche se si muovono.

-Tiro Leggero: 10
tutte le unità lizard più comuni hanno un'arma da tiro. questo ti fa avere un'idea della potenza offensiva dei lizard, che si basa per la maggior parte sul tiro, ed in particolar modo sul tiro leggero degli Scinchi e delle scelte rare.
infatti i lizard hanno delle macchine da guerra "mobili", sotto forma di Salamandre o di Spinodonti, ed entrambe possono scatenare una quantità di fuoco leggero immenso; quindi i lizard contano più sulla QUANTITA', e non sulla qualità, come puoi notare anche per gli Scinchi che si affidano solo ed esclusivamente ai Venefici.

-Tiro Pesante: 3
purtroppo i lizard mancano quasi completamente di tiro pesante, disponibile sono per gli Stegadonti che però dispongono di un tiro pesante decisamente pessimo.

-Mischia: 6
devi tener presente che più i lizard stanno lontani dalla mischia più avranno speranze di vincere. c'é comunque la possibilità di schierare unità adatte allo scontro corpo a corpo, ma esse saranno sempre POCHE (anche se ottime) quindi è impensabile di vincere le battaglie solo con loro.
insomma, nei lizard anche le unità da mischia assumono una funzione in ottica dello scontro a distanza... di protezione, per farla breve.

-Magia: 10
I lizard sono la razza più "magica" del gioco.
Solo con loro più schierare 3 maghi di 3° livello ed 1 di 4° livello a 2.000 punti, o 3 maghi di 3° livello a 1000 punti... anche se ovviamente ciò non conviene sempre.
Come pilastro della magia lizard c'é lo Slann, che da solo può portare avanti una fase magica di tutto rispetto, ma i maghetti scinco sono un ottimo supporto e, grazie agli ottimi Arcani dei lizard, diventano una seria minaccia per l'avversario.
Quello che gli altri eserciti fanno con le macchine da guerra, i lizard devono farlo con la magia.

--->

In conclusione, i lizard sono un esercito molto sbilanciato, insuperabile in alcuni campi ma completamente indifeso in altri. Con loro è molto più importante la tattica che l'effettiva potenza delle unità, perché i loro punti di forza sono diversi da quelli più "diretti" delle altre razze: ad esempio, se un nano vuole eliminare una minaccia deve solo puntare cannoni e baliste sul bersaglio, o se un generale caotico vuole distruggere in mischia un avversario lo carica frontalmente senza troppi problemi. Ecco, con i lizard non puoi... in mischia non puoi andarci direttamente caricando, che sarebbe la cosa più semplice ed immediata secondo logica, ma prima isolare il bersaglio grazie alla tua mobilità superiore, poi costringerlo a caricarti un'esca e a fallire la carica, così da esporre il fianco alle tue unità d'assalto.
E' tutto molto macchinoso, però il lato positivo è che difficilmente ci si può stancare con loro... le altre razze hanno dei processi automatici (vedi nani che cannoneggiano, o vampiri che avanzano evocando truppe, etc.) mentre i lizard necessitano sempre di una strategia adatta ad ogni partita, ed i processi comuni ad ogni partita sono pochi come lo slann che casta magie a iosa o la macchina degli dèi che protegge l'esercito, il resto cambia di volta in volta.
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 2:44 pm

non concordo.

mischia 6??? :124: io gli darei 7. tra stregadonti.. sauri rifatti.. guardia che schifo non fa....
certo fai più male in altre materie... però....

inoltre le nuove macchiene degli dei sono buonissime :)
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Valten
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 5:23 pm

mmm bene, vediamo i modelli singolarmente..
ad esempio, la lista migliore è la mono-schinchi?? ovvero decine e decine di tiratori leggeri...
o si può optare anche alla guardia del tempio e cavalcanaggaronti??

poi lo slan è giocabile, o è sempre meglio l'anziano??

infine, il carnosauro??


PS: lo spinodonte non mi sembra malvagio...
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 6:09 pm

io che ci ho giocato contro ti posso dire che una lista bilanciata con molti scinchi che tra tiri multipli e venefici rompono parecchio e con gli stegadonti fa male, sopratutto con gli stegadonti anziani
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 6:56 pm

e ora puoi avere dei carini korkki in mezzo agli scinchi..
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 7:33 pm

come personaggi, quali sono i più performanti??

insomma giocherò lo slan o l'anziano...

e il carnosauro?
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 7:44 pm

mah.. carnosauro al solito.... io giocherei lo slann!
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 7:51 pm

secondo me lo slann va giocato con 3 o 4 discipline dei vetusti di protezione perché in combattimento e abbastanza debole tra le discipline una dovrebbe essere epicentro del mistero e le altre le decidi tu.
se gli gli si mette una disciplina sola la consigliata è meditazione mirata.
il carnosauro invece è tutto il contrario dello slann e conviene giocarlo con krog-gar sopra.
un eroe molto utile per uccidere i personaggi nemici all'interno delle unità è Oxyotl.
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Grampasso
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:03 pm

il Dio del Caos ha scritto:
secondo me lo slann va giocato con 3 o 4 discipline dei vetusti di protezione perché in combattimento e abbastanza debole tra le discipline una dovrebbe essere epicentro del mistero e le altre le decidi tu.
se gli gli si mette una disciplina sola la consigliata è meditazione mirata.
il carnosauro invece è tutto il contrario dello slann e conviene giocarlo con krog-gar sopra.
un eroe molto utile per uccidere i personaggi nemici all'interno delle unità è Oxyotl.

meditazione mirata però ha una pecca...il dado in più lo paghi come dado utilizzato nelle limitazioni ETC...
sicuramente ci vuole epicentro del mistero per conoscere tutta la sfera...poi io gli darei rigenerazione e riflessione mitigante per azzoppare il magone nemico :45u:
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:15 pm

Grampasso ha scritto:
il Dio del Caos ha scritto:
secondo me lo slann va giocato con 3 o 4 discipline dei vetusti di protezione perché in combattimento e abbastanza debole tra le discipline una dovrebbe essere epicentro del mistero e le altre le decidi tu.
se gli gli si mette una disciplina sola la consigliata è meditazione mirata.
il carnosauro invece è tutto il contrario dello slann e conviene giocarlo con krog-gar sopra.
un eroe molto utile per uccidere i personaggi nemici all'interno delle unità è Oxyotl.

meditazione mirata però ha una pecca...il dado in più lo paghi come dado utilizzato nelle limitazioni ETC...
sicuramente ci vuole epicentro del mistero per conoscere tutta la sfera...poi io gli darei rigenerazione e riflessione mitigante per azzoppare il magone nemico :45u:

si hai ragione
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:17 pm

io gli ho dato:
-epicentro del mistero
-anima di pietra
-guarigione trascendente
-stato di coscienza superiore
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:20 pm

Grampasso ha scritto:
il Dio del Caos ha scritto:
secondo me lo slann va giocato con 3 o 4 discipline dei vetusti di protezione perché in combattimento e abbastanza debole tra le discipline una dovrebbe essere epicentro del mistero e le altre le decidi tu.
se gli gli si mette una disciplina sola la consigliata è meditazione mirata.
il carnosauro invece è tutto il contrario dello slann e conviene giocarlo con krog-gar sopra.
un eroe molto utile per uccidere i personaggi nemici all'interno delle unità è Oxyotl.

meditazione mirata però ha una pecca...il dado in più lo paghi come dado utilizzato nelle limitazioni ETC...
sicuramente ci vuole epicentro del mistero per conoscere tutta la sfera...poi io gli darei rigenerazione e riflessione mitigante per azzoppare il magone nemico :45u:

infatti ho detto che serviva per quelli che gli danno una sola disciplina
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:22 pm

il Dio del Caos ha scritto:
io gli ho dato:
-epicentro del mistero
-anima di pietra
-guarigione trascendente
-stato di coscienza superiore

scusa volevo dire riflessione mitigante invece di stato di coscienza...
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:35 pm

ehm esiste l'edit.. niente tripli post plz.
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 12:37 am

però ho notato che il carnosauro non è bersaglio grande, questo apre innumerevoli opportunità...

lo slann è meglio che il CaC non lo vede mai...
con 3 sacerdoti schinchi, sei a posto...

il classico slann dietro il bosco e con gli scinchi lanci incatesimi da tutte le parti.

ma hanno tolto le piastre!!!
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 3:31 am

Heilà Valten! era da un pò che nn ti si vedeva sul forum...troppi tornei? :sfs:

Dunque i nuovi Lizard personalmente li ho giocati un paio di volte e numerose volte c'ho giocato contro, credo di poterti consigliare al meglio e chiarirti un paio di dubbi.
PS: ti parlerò solo in ETC xchè lo sgravo (No Limits) lascia il tempo che trova e nn ci gioco + da un pezzo...

Allora iniziamo dal generale:
- senza ombra di dubbio lo Slann. I Lizard rimangono l'esercito + forte in fase magica proprio grazie a lui e vale la pena puntare su questo.
Fallo sempre BSB e dagli almeno 3 Discipline...deve conoscere tutta la sfera, il DP aggiuntivo x ogni incantesimo e deve essere colpito solo da attacchi magici.
L'Anziano su Carnosauro è puramente for fun, in una lista competitiva nn è paragonabile agli altri picchiatori di altri eserciti x nn parlare di bestie tipo Divo o Draghi...verrà caricato e spazzato via dal campo senza replica. Inutile poi dire che a piedi o su Nagga è sprecato e puoi tranquillamente ripiegare con un bel Sauro Sfregiato...costa meno, puoi proteggerlo anche meglio e picchia quasi uguale.

Passiamo ora alle truppe ordinarie:
- ovviamente Scinchi. 3x10 direi che sono obbligatori in qualunque lista. I Sauri direi che se te la cavi a pittare, stanno bene in esposizione e stesso discorso vale x i Kroxigor...solitari sono ingiocabili, nn ne parliamo poi insieme agli scinchi...x la serie "come regalare 300pt al tuo avversario" ...i miei complimenti alla GW però devo farli almeno x la creatività :124:

Truppe Speciali:
- beh direi di togliere il "si può optare anche" con "devi giocare sempre" le Guardie del Tempio e i Cavalcanaggaronti. I primi dovranno accompagnare lo Slaan è impossibile nn metterle...almeno 15 con campione e stendardo di Chotec mi raccomando...mettici poi anche uno Sfregiato intruppato e vedrai che potrai avanzare senza troppi problemi lanciando incantesimi a nn finire.
5 Nagga fanno 10 attacchi a Fo6...parlano da soli. Anche qui uno Sfregiato all'intero ci stà tutto, inoltre consiglio lo stendardo di Huanchi che aumenterà il loro raggio di carica. Dovranno coprire un fianco delle Guardie x evitare di essere aggirato x cui anche loro sono tra le scelte migliori.
I Terradonti sono ottimi xchè ora lanciano D3 sassi a testa...tra l'altro è l'unica unità volante disponibile e 1 da 3 và sicuramente giocata.

Truppe rare:
- una cosa + che positiva la GW l'ha fatta e sono gli Spinodonti. Fanno davvero molto male, li mandi avanti senza problemi e la cosa + bella è che nn si aspetta nient'altro che esser caricati x fare il resisti e tira :sorr:
Nn ho menzionato gli Stegadonti...guarda sono scelte ma nn mi convincono x niente. La Macchina degli Dei è molto potente ma ha un problema fondamentale: sei bersaglio grande e sopratutto c'è lo Scinco sopra che ha Re2. Appena ti esponi al tiro avversario è praticamente morto e sono 400 pt e passa buttati. E' ottima ma solo contro eserciti che nn hanno fuoco...giocarla poi dietro ad un elemento scenico tutta la partita ti dirò c'ho provato, ma nn è stata una scelta ottimale...meglio puntare su altro.

In definitiva son ben poche le migliorie portate all'esercito e molte invece sono le pecche...tra le tante è assurdo aver tolto l'esplorazione agli Scinchi...ma dico se nn ce l'hanno loro chi deve averla? questa gran cazzata proprio è stata la ciliegina sulla torta
:4t:
Prima che uscisse il nuovo codex si vociferava che sarebbero dovuti essere gli "antidemoni" e dovevano addirittura avere l'abilità di togliere il TS al nemico...si ma forse intendevano nel codex x l'8°ed. nn di certo in questo...mha
Beh credo prorpio di aver finito come sempre quando inizio mi prolungo ma giusto 2 righe in + lol
:qeq:
Cmq divertiti con il tuo nuovo esercito e se hai bisogno di altri consigli ci sono :wrqf:
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 8:40 am

sinceramente non l'ho comprato...
ho impero conti vampiro e qualche residuo di bretonnia, che l'anno prossimo spero di rigiocare con il nuovo codex...

grazie per la spiegazione...
sai sono mesi che nn gioco ^^

una cosa che ho notato, è la mancanza di oggetti magici decenti...

incomincia a mancarmi l'anziano corridore :(
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 8:42 am

Valten ha scritto:
però ho notato che il carnosauro non è bersaglio grande, questo apre innumerevoli opportunità...

lo slann è meglio che il CaC non lo vede mai...
con 3 sacerdoti schinchi, sei a posto...

il classico slann dietro il bosco e con gli scinchi lanci incatesimi da tutte le parti.

ma hanno tolto le piastre!!!
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il carnosauro però purtroppo ha resistenza 5 e TA al 4+...un pò fragilino per essere la cavalcatura del generale picchione...inoltre come ben sappiamo non vola ma va di 7, quindi sarà difficile prendere i pezzettoni nemici...e anche se non è bersaglio grande le cannonate le sente eccome :wqf:
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 11:23 am

Nani4ever ha scritto:
non concordo.

mischia 6??? :124: io gli darei 7. tra stregadonti.. sauri rifatti.. guardia che schifo non fa....
certo fai più male in altre materie... però....

inoltre le nuove macchiene degli dei sono buonissime :)
non è che stiamo dando i numeri a caso... 7 sulla base di che? del numero di unità da mischia che stanno nel libro? mi sembra una cavolata

gli stegadonti sono ridicoli, i sauri costano troppo (che era lo stesso problema di prima per chi non lo sapesse) e la guardia è troppo lenta per rappresentare una minaccia.

ho dato loro 6 perché hanno un'unica unità, ovvero la guardia, in grado di sostenere un vero corpo a corpo ed è ottima in difesa. significa che gli uomini lucertola non temono particolarmente la mischia, ma non sono assolutamente un esercito in grado di basarsi solo su di essa.

al contrario, basandosi sul tiro e sulla magia... :dgd:

Nani4ever ha scritto:
e ora puoi avere dei carini korkki in mezzo agli scinchi..
non vedo cosa ci sia da esultare... :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 11:34 am

anzi, se vieni caricato li butti via...
vai più lento, non sei schermagliatore...
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 12:36 pm

beh l'idea è fantastica no :)

non so i sauri non paiono così scarsi.. o no?
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 2:17 pm

Nani4ever ha scritto:
beh l'idea è fantastica no :)

non so i sauri non paiono così scarsi.. o no?
dovresti prima dire cosa significa "scarsi" per te... in Warhammer avere un profilo massiccio non significa necessariamente vincere, come sappiamo.

i Sauri, purtroppo, hanno il grosso handicap del costo altissimo per una truppa in ranghi, e non hanno caratteristiche eccelse... considera che hanno una schifosissima Ab3 ed una semplice armatura pesante. non stiamo mica parlando di guerrieri del caos che colpiscono tutti al 3+ ed hanno di base un tiro armatura al 4+...

purtroppo continuano ad essere una scelta di cuore (a me sono sempre piaciuti e li gioco) ma non sono mai abbastanza per essere davvero pericolosi, e metterne troppi significa levare punti a quelle poche unità che danno flessibilità alla lista.

diciamo che un giocatore lizard esperto ha altri modi per evitare le mischie.. un novizio invece dovrebbe come minimo schierare delle Guardie del Tempio che almeno hanno un'ottimo rapporto costo/prestazioni. :fg4:
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeGio Mag 21, 2009 2:42 am

Sono d'accordo con Ultimo_Nephilim, tranne sulle Guardie del Tempio che secondo me con lo Slann vanno sempre giocate, giocatore novizio o esperto che sia :wrqf:
Aggiungo cmq che è vero, la maggior parte degli oggetti magici sono ridicoli...x fortuna però ci sono anche alcuni che sono davvero ottimi.
Ad esempio allo Slaan gli darei sempre Mano a Coppa degli Antichi, così se fai incantesimo fallito con 2+ ti salvi e lo respingi su di un mago nemico in vista (e come poter dimenticare un mio amico CV che poi fece doppio 1 sulla tabella con il suo Lord hahaha :qeq: )
Poi c'è lo Scudo della Pozza Riflettente che x quello che costa (e sopratutto nel formato No Limits) direi che è devastante!
Ottimo anche il Tamburo da Guerra così nn si rischia di nn marciare con le Guardie e buoni anche il Veleno della Rana Lucciola e il Feticcio Maledetto.
Nella norma i Talismani: si può scegliere tra Ts5+, oppure 2+ contro la prima ferita, o ancora -1 ai tiri x colpire nemici.
Insomma sono pochi ma nn male ^^
Quel che + manca davvero è purtroppo una bella arma peccato...
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitimeVen Mag 22, 2009 3:56 pm

Sinceramente questa discussione mi interessa tantissimo perché le lucertole sono l'unico esercito al quale non sono riuscito ad associare "un'idea di fondo", ovvero quell'idea stategica che sta alla base di una lista...

Alla voce "né carne né pesce" secondo me ci sta proprio una fotocopia dell'armybook dei lizard infatti...

Nel tiro hanno gli scinchi, ottimi per il venefico e per il costo, ma da soli (e nemmeno con gli spinodonti) possono costriuire una fase di tiro che anche solamente si avvicini a quelle di DE, Impero, nani, Silvani...

Nel corpo a corpo i sauri hanno buone statistiche e la cavalleria non è per nulla male, ma i demoni sono proprio un altro pianeta, e anche gli HE, e persino contro il caos mortale le si piglia. Poi diciamocela tutta, M4 è una brutta bestia!

Gli stegadonti -concordo nuovamente con Invictus :sorr: - sono una tragedia. Quando ne schieri uno l'avversario che gioca nell'ordine impero, nani, skaven, demoni, DE, HE ti guarda sorridendo e imbarazzato quasi come ricevesse un regalo da 1000 euro e dice "guarda, ma non dovevi". Non è un pezzo da torneo secondo me.

Ricapitolando, le monotiro sono superiori perché tirano molto di più, e le mono corpo a corpo sono superiori perché menano meglio.

Quindi boh, ma sono sicuramente io a non averci trovato una logica...mi piacerebbe sentire un giocatore esperto in lucertole dirmi come vanno giocate.

I singoli pezzi sono poi davvero costosi...tra stega e sauri e cavallerie ecc...

Ultima cosa, non sono assolutamente, ma proprio assolutamente d'accordo con voi sulla fase magica dei lizard, che secondo me non è quel gran che (ad ETC intendo, a nolimits è tutt'altra questione ovvio)

Infatti i dadi utilizzabili sono 10, e ripeto 10, quindi inutile dire che si arriva a 18 maghi di 3 livello più lo slann.

Secondo: la fase magica sgrava è quella dei demoni e, un tempo, quella dei cv. Questo perché i demoni riuscivano a sparare ogni fase 5 ottimi boltini a 2 dadi l'uno, ognuno pericoloso, e i demoni a fare 4 evocazioni utillissime + danza.

La fase magica in ETC forte è quella fatta da boltini e magie economiche a due dadi, non dal mago di 4 che ha l'incantesimo sgravo.
Prendiamo il ranone, immagino scelga il metallo normalmente no?
Ecco, sorteggia lo spirito della forgia, splendido vero?
Ora, per le prime due fasi, lo disperdo con una semplice pergamenuccia. La terza con i dadi. La quarta con i dadi oppure statisticamente un fallito su quattro tentativi di lancioo lo dovreste aver tirato. A dire il vero secondo me al 4 turno hai già perso caro lucertolone, perchè hai speso 500 punti in qualcosa che nei primi 3 turni non è servito a nulla :qeq:

Io mi chiedo proprio come fate a dire che lucertole e elfi hanno una buona magia... fa pietà (ripeto, in ETC intendo).

La magia forte è quella degli eserciti che hanno, ripeto, l'incantesimo zero sgravo da poter lanciare economicamente un botto di volte per fase magica.

Questo è il mio pensiero sui lucertoloni, ma sono convinto che sbaglio in qualcosa... Perché proprio questo esercito mi lascia perplesso... Attendo delucidazioni
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MessaggioTitolo: Re: Lizard   Lizard Icon_minitime

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Lizard
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