Ecco gli ultimi Rumours, abbastanza confermati, direttamente dal Tilea :okf: .
Elfi Oscuri, 7a edizione
Regole specifiche:
-Odio Eterno: i DE odiano tutti. Contro gli HE possono ripetere per colpire anche nei turni successivi al primo
-Khainiti:
I personaggi privi di questa regola non possono unirsi alle unità
khainite. Tuttavia i personaggi khainiti possono unirsi alle unità non
khainite. Rimpiazza odio settario.
-Multibalestre: gittata 24'', tiro multiplo 2x, F3, Penetrazione
-Balestrini:
gittata 8'', tiro multiplo 2x, F3, possono sempre resistere e tirare, e
non danno mai penalità per lunga gittata o muovere e tirare. Se ne
possono prendere 2 per avere tiro multiplo 4x. Non contano come armi
bianche.
Magia:
-Le maghe DE possono usare la magia oscura, oppure una fra le sfere dell'ombra, della morte, del fuoco o del metallo.
-Le maghe DE NON hanno più il +1 a castare
-Le maghe DE possono usare qualsiasi numero di DP per castare un incantesimo
Magia Oscura
-Incantesimo
0 (dovrebbe chiamarsi "Potere dell'oscurità"): Lanciato al 4+, genera
D3+1 DP che solo chi lo ha lanciato può usare. Ogni DP inutilizzato
causa un colpo a F4 al mago che lo ha lanciato.
1- Vento gelido:
entra al 5+, D6 colpi a F4, se si causa almeno 1 ferita il bersaglio
non può tirare nella sua successiva fase di tiro
2 - Dardo fatale: entra al 6+, D6 colpi a F5.
3 – Parola del dolore: 8+, uguale a com'è.
4 – Vento tagliente:entra all' 8+, 3D6 attacchi con AC 4 e F3(?) su unità entro gittata (12”?).
5
– Ruba anima: entra al 10+, gittata 12” , ogni modello subisce un colpo
a F2 che non concede TA, le ferite causate si aggiungono a quelle del
mago fino al massimo del doppio delle ferite iniziali.
6 – Orrore Nero: entra all' 11+, sagoma grande. I modelli devono passare un test di F o subire una ferita.
Grandi eroi
• Malekith
• Morathi
• Crone Hellebron (se si prende le streghe elfe contano come truppe)
• Signore del terrore
• Grande incantatrice
Eroi
• Malus
• Shadowblade
• Incantatrice
• Padrone
• Strega regina
Cavalcature dei personaggi:
-Manticora:Resta
un opzione come cavalcatura (non rara quindi). Ogni turno deve passare
un test di D o diventare furiosa. Se il cavaliere viene ucciso ottiene
automaticamente il risultato "raaargh" sulla tabella delle reazioni dei
mostri..
-Pegaso oscuro: le incantatrici possono ora prendere un pegaso oscuro.
-Calderone
del sangue: E' una cavalcatura da 110 pts per la strega regina. Non è
scritto da nessuna parte che è immobile, quindi muove. Tutte le unità
khainite entro 12'' diventano determinate. Ogni tunro una unità (di
qualsiasi tipo) entro 24" può ottenere un'abilità dalla lista
sottostante:
• +1 Attacco
• TS 5+
• Colpo mortale
Questo effetto non può essere contrastato in alcun modo e dura fino all'inizio del successivo turno DE.
Truppe:
-Guerrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi(1pt), possono avere uno stendardo magico(25pts).
-Balestrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi (1pt).
-Corsari:
stesso costo di ora, possono scambiare un'arma bianca per un balestrino
gratis,un secondo balestrino costa +3pts, non possono avere lo scudo. I
nemici in fuga tirano 3d6 per la distanza e scartano il risultato più
alto.
-Cavalieri oscuri: 1 punto meno di ora base, multibalestre
(5pts), Scudi(1pt – non sono più cavalleria leggera). Il campione ha
AB5 e 2A!
-Arpie: Non contano per il minimo numero di truppe
obbligatorie. Unità da 5 minimo 10 massimo. Non causano panico quando
vanno in rotta ma possono usare la D del generale.
-Assassini:
Ne truppa ne eroe. 90pts, sempre nascosti in un'unità (praticamente una
qualsiasi fanteria DE). Attacchi venefici, 75pts di doni di Khaine,
Arma bianca extra a 6pts, Balestrino a 9pts. 1 per unità.
Speciali:
Streghe elfe: 3 punti meno di ora, AC4, I 6. 2 armi bianche, furiose, attacchi venefici.
Ombre:
2 punti più di ora, AC e AB 5, POSSONO avere o una doppia arma bianca o
una grande arma. Possono anche avere armatura leggera.
Carnefici: 1 punto più di ora, F4, Grandi armi, colpo mortale
Cavalieri su naggaronte: 2 punti meno di ora, 1A, Stupidità, D9, fo4 anche il cavaliere.
Carro dei naggaronti: costa 5 punti in più, Re5 TA 3+, D 9.
Guardia nera: 1 punti in meno, determinata, Immunità alla psicologia, D 9, 2 attacchi.
Personaggi speciali acquistabili come campioni delle unità.
Il personaggio della guardia nera (Kouran) ha la morte scarlatta e rende l'unità irriducibile.
Il personaggio dei carnefici (tullaris) fa causare loro paura.
Rare:
Multibalista: 100pts, 2-per-1.
Idra: 175pts, 5 ferite, Rigenera. La forza del suo soffio è pari al numero di ferite rimaste
Doni di Khaine (solo i cambi principali):
-Shuriken: Tiro multiplo x3, F +1, gittata 8”.
-Runa di Khaine: +D3 attacchi.
-Lama venefica: è ora un dono di khaine (1 per armata)
-Mantello contenente l'incantesimo destriero d'ombra: Livello di potere 3 (1 per armata).
-Loto nero: Ripetere gli 1 a ferire
-Veleno nero: Tutte le ferite causate in sfida (se il nemico è ucciso) sono raddoppiate per la risoluzione del combattimento.
Oggetti magici (solo i cambiamenti agli oggetti attuali):
Oggetti comuni:
-Spada incantata, spada della guerra, spada della forza: 15pts ognuna
-Lama lacerante: 5pts
-Bastone della stregoneria: 35pts
-Pietra del potere: 20pts
Oggetti Incantati:
-Maschera della morte: 50pts, come in 6a ed ma passa come oggetto incantato da talismano che era
-Denti
dell'idra: Da al portatore 5 denti. Se ne può lanciare un qualsiasi
numero ed ognuno causa D3A a AC2 e F3 su un unità nemica.
-Uovo di
drago nero: 30pts, viene mangiato all'inizio del turno del giocatore,
da R6 e arma a soffio del drago nero a chi lo ha mangiato fino alla
fine del turno.
-Pozione di forza: Quando viene attivata da +3 alla forza di chi se la beve, fino alla fine del turno.
-Sigillo di Ghrond: 25pts, uguale a come era in 6a ed ma passa da talismano a oggetto incantato.
-C'è un ulteriore oggetto incantato che da immunità al panico al portatore fino alla fine del turno in cui si attiva
Armi magiche:
-Ascia del carnefice: uguale a com'era in 6a ed.
-Lama della rovina: uguale a come era in 6a ed
-Lama
del freddo: 50pts Di ritorno dalla 6a ed e molto migliorata. Ogni colpo
a segno che mette costringe il bersaglio ad un test di Re o a prendere
una ferita senza TA. Se il nemico subisce almeno una ferita non può
attaccare quel turno.
-Tela delle ombre: 50pts. Dovrebbe solo aver
raddoppiato il suo costo ed essere rimasta uguale. C'è chi sostiene che
adesso non conceda più TA. Vedremo
-Lama dell'idra: 35pts. Uguale a come era in 6a ma cala di prezzo da 50 a 35pts
-Rovina
di Caledor: da +3 alla Fo in carica (e non si specifica che è una
lancia pesante, per cui potrebbe essere usata anche a piedi fino alla
FAQ, almeno). Ignora i TA dovuti a pelle a scaglie.
-Assassina: 30pts. Gittata 30'', F4, tiro multiplo x3. Colpisce sempre al 2+
-<
dal nome ignoto>>: Pugnale che può essere combinato con una
qualsiasi arma bianca e che inoltre da ASF al portatore.
-Morte scarlatta: 25pts. Uguale a com'era in 6a ed ma il prezzo cala da 35 a 25pts
-C'erano
altre 2 o 3 armi sotto morte scarlatta le cui caratteristiche sono
ignote, salvo il basso prezzo. Una dovrebbe essere una lancia pesante
che da anche CM a 25pts, ed un altra forse una grande arma magica
Armature magiche:
-Armatura
della morte vivente: 60pts. Praticamente uguale a come era in 6a ed ma
con un calo di 40pts. C'è un effetto aggiuntivo. All'inizio della
battaglia tiri un dado se fai uno il personaggio che la indossa è
stupido per il resto della partita.
-Armatura della schiavitù eterna: 35pts, armatura pesante, rigenerazione.
-Scudo di Ghrond: Uguale a come era in 6a ed.
-Armatura
delle tenebre: 25pts. Fornisce un TA 1+ non migliorabile. Non c'è più
la componente dello scudo (il che implica che potete poi dare grande
arma a chi la porta.
-Armatura del sangue: Uguale a come era in 6a ed.
Arcani:
-<
che da Potere delle tenebre come incanto infuso>>: 55pts. Come da
titolo, fornisce l'incanto 0. Ha livello di potere 4.
-<
>:
All'inizio della fase magica puoi scegliere un punto entro 6''
dall'incantatrice e almeno ad 1'' dal nemico. L'incantatrice può usare
questo punto per determinare distanza e linea di vista dei suoi
incantesimi (se lo leggete bene MOLTO utile, vista la gittata della
magia oscura...)
-Cappa della stella oscura: Uguale a come era in 6a ed.
-Pugnale
sacrificale: 25pts. Dopo aver gettato i dadi per lanciare un
incantesimo l'incantatrice PUO' sacrificare un modello dalla sua unità
e gettare un ulteriore DP prima dei tentativi di dispersione. Causa
test di panico se l'unità perde più del 25% dei modelli.
-Libro di Furion: uguale alla 6a ed
Talismani:
-Amuleto
nero: 70pts. DA al portatore un TS 4+ (valido sempre). In CaC ogni TS
effettuato con successo riflette l'ttacco originale causando
automaticamente 1 ferita senza concedere tiri protezione
-<inverso>>: 35pts. DA al portatore un TS. Quando si viene feriti
tirare un dado. Se il risultato è inferiore alla forza dell'attacco la
ferita viene negata. I 6 falliscono sempre.
-Anello diHotek: 20pts.
Uguale a come era in 6a ed ma adesso ha gittata 12'', e pare che la
gittata conti sia per la posizione del mago che per la posizione del
bersaglio dell'incantesimo.
-Scheggia del vuoto: 15pts. Da al
portatore RM(1). Si possono acuistare più scheggie per lo stesso
personaggio e gli effetti si cumulano.
Aggiunte:
-La manticora occupa ancora uno slot eroe
-La
strega regina e il calderone contano come una macchina da guerra,
quindi non possono unirsi ad altre unità. Ha ancora il TS 4+ E tutti i
colpi tirati contro di esso vengono randomizzati fra serventi, strega e
calderone (che è indistruttibile).
-Malekith non ha più l'artiglio
di Khaine, però ha F5 di base. La distruttrice c'è ancora ed una volta
a turno di combattimento può distruggere un oggetto magico del nemico o
risucchiare un livello di magia, si decide cosa fa a arandom (a seconda
di come è scritta può essere PESANTISSIMA o RIDICOLA sta regola...). Ha
ancora il TS 2+ contro le armi normali e subisce ancora al massimo 1
ferita per ogni colpo subito. Ha lo scudo divora incantesimi che
abbassa il suo TA al 4+,RM(2) e se un'incanto lanciato contro di lui
viene disperso (lanciando i dadi non con le perga) allora chi ha
lanciato subisce 1 colpo a F6 per ogni DP che ha usato (il che
significa che nessuno gli casterà mai addosso niente...). Gli artefatti
fanno subire un solo colpo a F6. Gli hanno ridato il diadema di ferro,
che gli fornisce +1DP e +1DD per fase.
Costa 600pts A PIEDI (ci sono speranze di piazzarlo su naggaronte per dargli un TA decente, allora...)
-Le streghe regine DOVREBBERO costare 90pts, non ne è sicuro perchè ha sfogliato il libro in fretta,
-Streghe
regine, assassini e megere (i campioni) hanno accesso ai doni di
Khaine, con una nuova lista espansa e dai costi ridimensionati. Le
streghe regine O i padroni possono essere BsB. Ci sono degli stendardi
appositi per le streghe.
-Non si è sicuri ci sia un'oggetto per dare scout, ma POTREBBE ESSERCI.
-I campioni di Guardia nera e cavalieri su naggaronte potranno avere 25pts di oggetti magici
-I naggaronti hanno un solo attacco
-Non
ci sono artefatti con incantesimi offensivi, però ci sono i denti
dell'idra che si possono tirare al nemico, un uovo di drago nero che si
può mangiare (e che farà mai???EDIT! Scoperto: da R6 e arma a soffio a
chi lo mangia per 1 turno), e un ARTEFATTO che fornisce l'incantesimo 0
per generare altri DP...
-Il drago nero è praticamente come ora, solo che il suo soffio ha F3 e il test di D per poter caricare lo si fa a -3D adesso
-I
nuovi stendardi sono eccezionali: fanno un po' di tutto, attacchi
extra, paura, colpisce sempre per primo, penetrazione, fra gli altri...
-Shadowblade costa 300pts
-Malus ne costa 275, è un mostro da CaC e con lui i naggaronti NON sono stupidi
EDIT:
badate che alcune cose non le ha lette bene perchè memorizzarsi
l'intero libro in poco tempo non è facilissimo. Ad esempio i nagga
hanno 1A di sicuro, ma il poster dice che gli pare avessero F3 MA dice
anche che potrebbe aver confuso la F con la R! La guardia nera è
confermatissima a 2A
Ci sono delle correzioni (da parte di un'altra persona al games day). Le riporto quà, vediamo se si riveleranno vere o meno.
-Solo i campioni dei corsari possono avere 2 balestrini, non la truppa.
-L'incantesimo 4 (vento tagliente): fa 3D6 attacchi ad AC4 e F4 (non F3) ad un'unità entro 24'' (e non 12'')
-L'orrore
nero (incantesimo 6) adesso non ti fa fare ul test di F anche solo se
ti sfiora (non si fa più al 4+ se sei coperto parzialmente).
-Malekith può cavalcare un carro o Seraphon (o stare a piedi)
-Shadowblade:
si può nascondere in unità dalla basetta da 20 o da 25 mm. Ogni turno
che rimane nascosto deve tirare un dado, con un 1 viene scoperto. Ha la
pozione della forza (che è anche un oggetto incantato disponibile ai
personaggi normali) e il cuore del dolore.
-Lokhir felheart: è un
eroe, ha le lame rosse, che gli danno +1A per ogni rango dell'unità che
sta combattendo. Rigenera e causa terrore. Può muoversi ovunque in
combattimento fintanto che resta a contatto base con almeno un nemico.
Quando lui o la sua unità raggiungono un'unità nemica in fuga prendono
il doppio del punti vittoria di quell'unità e questi rimangono anche se
Lokhir viene poi ucciso.
-Le manticore hanno ANCHE colpo mortale oltre al resto
-Pare
che il TS del calderone sia un TS "completo" che funziona anche in CaC,
e pare che le custodi del calderone funzionino come campioni. Il
calderone resta indistruttibile (se si randomizza su di lui i colpi non
gli fanno nulla). Inoltre il calderone ha RM(1)
-La regola dei
corsari funziona così: l'avversario in fuga tira la sua normale
distanza di carica e il giocatore dei corsari PUO' decidere di fargli
ritirare o meno il dado col risultato più alto.
-La guardia nera ha
anche una regola chiamata "guerrieri d'elite" che consente loro di
ripetere SEMPRE per colpire contro qualunque avversario.
-C'è un'arma magica, chiamata "Flagello di Caledor" che ignora i TA garantiti dalla pelle a scaglie.
-La bandiera che da ASF per 25pts si chiama "Bandiera di Har Graef"
-Gli
assassini possono lasciare le unità in cui si sono nascosti (ed è
obbligatorio nasconderli...), una volta rivelati ed agiscono in tutto e
per tutto, come fossero personaggi, tuttavia NON OCCUPANO ne scelte
eroe ne scelte grande eroe e NON sono upgrade truppa. Pensateli come
"truppe" composte da un modello (che non contano per il minimo delle
truppe, ovviamente).
:ciao: