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knights 2010 degli indovinelli space NOMI acqua conti 2014 cavalieri catalogo drone Tutatis caos femminili tattiche 2011 vampiro grigi effetto orchi dead grey 2016 recensione tattica

 

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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 12:24 pm

L'uscita della punta di lancia dovrebbe essere previstaper il 23 Luglio e contiene il Codex, l'Idra, un Signore del Terrore, 5 Cavalieri su Naggaronte, 10 Corsari, un'Incantatrice, un Assassino e Mr Calamaro.

Il Battaglione esce invece il 23 Agosto...
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 12:29 pm

Manfred ha scritto:
L'uscita della punta di lancia dovrebbe essere previstaper il 23 Luglio e contiene il Codex, l'Idra, un Signore del Terrore, 5 Cavalieri su Naggaronte, 10 Corsari, un'Incantatrice, un Assassino e Mr Calamaro.

Il Battaglione esce invece il 23 Agosto...

Ah mi sn dimenticato di dire che l'idra a 5 o6 fe e la forza dei suoi attacchi e pari alle ferite che gli sn rimaste, quindi dovrebbe essere fortina.Bhe secondo me la maggior parte di questo battaglione dovrebbe essere giocabile ...

p.s stasera se vado vi posto per bn i costo e gli effetti quasi tutti i modelli
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 12:30 pm

e dire che il battaglione è conveniente è dir poco
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 12:32 pm

Grazie Nick...cmq la forza dei suoi attacchi dipende dalle ferite? Quindi se le rimane una ferita ha F 1 :sorr: ... :124: ?
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 12:38 pm

Manfred ha scritto:
Grazie Nick...cmq la forza dei suoi attacchi dipende dalle ferite? Quindi se le rimane una ferita ha F 1 :sorr: ... :124: ?

Mi pare proprio di si , cmq cosidera che ha tanti attacchi (nn ricordo) e inizia con 6-7 fe quindi tanto schifo nn fa.In più gli hanno aggiunto qualche regola molto carina per il combattimento che adesso nn ricordo bn (ho dato una rapida occhiata , ma giuro che oggi vado apposta li e prima me lo imparo a memoria e poi gioco...).


Ultima modifica di nick85p il Ven Lug 11, 2008 10:35 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 11, 2008 10:30 pm

Allora l'idra è uguale prima sl costa di meno e il suo soffio dipende dalle ferite rimaste (ha rigenerazione...), i colpi in corpo a corpo sl su di lei , senza controllo è sempre furiosa.
Picchieri 6 pti , balestrieri 9 ,2 colpi a 24. Corsari 10, balestrino , il comandante per 3 pti ne può avere 2 , Nessuna penalità per muovere e tirare ,ma credo per il tiro multiplo (almeno io nn ho visto niente per il tiro multiplo).
Poi guardia nera SPECIALE 12 pti (una delle un'unità migliori), possono avere un capitano speciale che nn conta cm eroe per 75 pti (ottimo).
Faccia da polipo per ogni stendardo conquistato guadagna il doppio pv , anche se muore, 4 attacchi + 1 per ogni rango del nemico .
Lamanera assasino che può nascondersi in qualsiasi fila nemica , e al primo turno a fo7 (grazie al veleno).Ha i10 , ab eac 10 ...Insomma ottimo per eliminare nemici cm teclis e company .costa tantino (se nn sbaglio 300 , ma pensate al macello che fa...)
Malekit costo 600 drago 320 , se disperde delle magie contro di lui , il mago riceve un colpo a fo 6 per ogni dado usato per disperdere.
Se mi viene altro in mente ve lo faccio sapere...

edit: naggaronti uguali a prima mi sembra ; costo 27 , stupidità , 2+ alla corazza al posto del +1 e credo basta.
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeLun Lug 14, 2008 10:00 am

Molte grazie, la Guardia Nera mi piace molto! :wetrw: ...e anche Lamanera..
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Berto
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeLun Lug 14, 2008 10:14 am

malekit alla faccia...un colpo a forza 6 per ogni dado disp usato mi faro delle risate....voglio vede quanto resistono i maghi standard
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeLun Lug 14, 2008 11:24 pm

Già, come regola è buona, ma conta che Malekith costa ben 600 punti e può sempre venir ammazzato da un qualunque tizio con arma magica o cmq attacchi magici, quindi non lo trovo così potente :okf: .
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMar Lug 15, 2008 12:07 am

Manfred ha scritto:
Già, come regola è buona, ma conta che Malekith costa ben 600 punti e può sempre venir ammazzato da un qualunque tizio con arma magica o cmq attacchi magici, quindi non lo trovo così potente :okf: .

Visto che è in grado di volare credo che possa benissimo evitare i tizi con attacchi magici.E poi anche se dovesse ingaggarlo, bisogna vedere se l'avversario magico sarà in gradi di rispondere dopo gli attacchi suoi e del drago (anche lui ripete i tiri per colpire).
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMar Lug 15, 2008 1:47 pm

Scusate sono rimasto un po indietro, ma che sarebbe sta "Faccia da polipo"?E' una unità oppure si tratta dello stendardio dei corsari che ha quella specie di seppia in cima?
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMar Lug 15, 2008 1:48 pm

E' un personaggio.
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMar Lug 15, 2008 2:58 pm

E un Grande Eroe che è a capo dei corsari e ha una maschea della forma di un polipo. E' abbastanza potente perchè quando nella sua unità di corsari viene catturato uno stendardo, queto vale il doppio dei Pv...e pi ha altre regoline molto carine :45u: .
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeGio Lug 17, 2008 9:38 pm

Manfred ha scritto:
E un Grande Eroe che è a capo dei corsari e ha una maschea della forma di un polipo. E' abbastanza potente perchè quando nella sua unità di corsari viene catturato uno stendardo, queto vale il doppio dei Pv...e pi ha altre regoline molto carine :45u: .
Ecco allora avevo visto giusto, credo che sia in stile con lo stendardo da "seppia" dei corsari.
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeVen Lug 18, 2008 12:30 pm

Ecco gli ultimi Rumours, abbastanza confermati, direttamente dal Tilea :okf: .

Elfi Oscuri, 7a edizione

Regole specifiche:

-Odio Eterno: i DE odiano tutti. Contro gli HE possono ripetere per colpire anche nei turni successivi al primo
-Khainiti:
I personaggi privi di questa regola non possono unirsi alle unità
khainite. Tuttavia i personaggi khainiti possono unirsi alle unità non
khainite. Rimpiazza odio settario.
-Multibalestre: gittata 24'', tiro multiplo 2x, F3, Penetrazione
-Balestrini:
gittata 8'', tiro multiplo 2x, F3, possono sempre resistere e tirare, e
non danno mai penalità per lunga gittata o muovere e tirare. Se ne
possono prendere 2 per avere tiro multiplo 4x. Non contano come armi
bianche.

Magia:

-Le maghe DE possono usare la magia oscura, oppure una fra le sfere dell'ombra, della morte, del fuoco o del metallo.
-Le maghe DE NON hanno più il +1 a castare
-Le maghe DE possono usare qualsiasi numero di DP per castare un incantesimo

Magia Oscura

-Incantesimo
0 (dovrebbe chiamarsi "Potere dell'oscurità"): Lanciato al 4+, genera
D3+1 DP che solo chi lo ha lanciato può usare. Ogni DP inutilizzato
causa un colpo a F4 al mago che lo ha lanciato.
1- Vento gelido:
entra al 5+, D6 colpi a F4, se si causa almeno 1 ferita il bersaglio
non può tirare nella sua successiva fase di tiro
2 - Dardo fatale: entra al 6+, D6 colpi a F5.
3 – Parola del dolore: 8+, uguale a com'è.
4 – Vento tagliente:entra all' 8+, 3D6 attacchi con AC 4 e F3(?) su unità entro gittata (12”?).
5
– Ruba anima: entra al 10+, gittata 12” , ogni modello subisce un colpo
a F2 che non concede TA, le ferite causate si aggiungono a quelle del
mago fino al massimo del doppio delle ferite iniziali.
6 – Orrore Nero: entra all' 11+, sagoma grande. I modelli devono passare un test di F o subire una ferita.

Grandi eroi

• Malekith
• Morathi
• Crone Hellebron (se si prende le streghe elfe contano come truppe)
• Signore del terrore
• Grande incantatrice

Eroi

• Malus
• Shadowblade
• Incantatrice
• Padrone
• Strega regina

Cavalcature dei personaggi:

-Manticora:Resta
un opzione come cavalcatura (non rara quindi). Ogni turno deve passare
un test di D o diventare furiosa. Se il cavaliere viene ucciso ottiene
automaticamente il risultato "raaargh" sulla tabella delle reazioni dei
mostri..

-Pegaso oscuro: le incantatrici possono ora prendere un pegaso oscuro.

-Calderone
del sangue: E' una cavalcatura da 110 pts per la strega regina. Non è
scritto da nessuna parte che è immobile, quindi muove. Tutte le unità
khainite entro 12'' diventano determinate. Ogni tunro una unità (di
qualsiasi tipo) entro 24" può ottenere un'abilità dalla lista
sottostante:
• +1 Attacco
• TS 5+
• Colpo mortale
Questo effetto non può essere contrastato in alcun modo e dura fino all'inizio del successivo turno DE.

Truppe:

-Guerrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi(1pt), possono avere uno stendardo magico(25pts).
-Balestrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi (1pt).
-Corsari:
stesso costo di ora, possono scambiare un'arma bianca per un balestrino
gratis,un secondo balestrino costa +3pts, non possono avere lo scudo. I
nemici in fuga tirano 3d6 per la distanza e scartano il risultato più
alto.
-Cavalieri oscuri: 1 punto meno di ora base, multibalestre
(5pts), Scudi(1pt – non sono più cavalleria leggera). Il campione ha
AB5 e 2A!
-Arpie: Non contano per il minimo numero di truppe
obbligatorie. Unità da 5 minimo 10 massimo. Non causano panico quando
vanno in rotta ma possono usare la D del generale.

-Assassini:
Ne truppa ne eroe. 90pts, sempre nascosti in un'unità (praticamente una
qualsiasi fanteria DE). Attacchi venefici, 75pts di doni di Khaine,
Arma bianca extra a 6pts, Balestrino a 9pts. 1 per unità.


Speciali:

Streghe elfe: 3 punti meno di ora, AC4, I 6. 2 armi bianche, furiose, attacchi venefici.
Ombre:
2 punti più di ora, AC e AB 5, POSSONO avere o una doppia arma bianca o
una grande arma. Possono anche avere armatura leggera.
Carnefici: 1 punto più di ora, F4, Grandi armi, colpo mortale
Cavalieri su naggaronte: 2 punti meno di ora, 1A, Stupidità, D9, fo4 anche il cavaliere.
Carro dei naggaronti: costa 5 punti in più, Re5 TA 3+, D 9.
Guardia nera: 1 punti in meno, determinata, Immunità alla psicologia, D 9, 2 attacchi.

Personaggi speciali acquistabili come campioni delle unità.

Il personaggio della guardia nera (Kouran) ha la morte scarlatta e rende l'unità irriducibile.
Il personaggio dei carnefici (tullaris) fa causare loro paura.

Rare:

Multibalista: 100pts, 2-per-1.
Idra: 175pts, 5 ferite, Rigenera. La forza del suo soffio è pari al numero di ferite rimaste

Doni di Khaine (solo i cambi principali):

-Shuriken: Tiro multiplo x3, F +1, gittata 8”.
-Runa di Khaine: +D3 attacchi.
-Lama venefica: è ora un dono di khaine (1 per armata)
-Mantello contenente l'incantesimo destriero d'ombra: Livello di potere 3 (1 per armata).
-Loto nero: Ripetere gli 1 a ferire
-Veleno nero: Tutte le ferite causate in sfida (se il nemico è ucciso) sono raddoppiate per la risoluzione del combattimento.

Oggetti magici (solo i cambiamenti agli oggetti attuali):

Oggetti comuni:

-Spada incantata, spada della guerra, spada della forza: 15pts ognuna
-Lama lacerante: 5pts
-Bastone della stregoneria: 35pts
-Pietra del potere: 20pts

Oggetti Incantati:

-Maschera della morte: 50pts, come in 6a ed ma passa come oggetto incantato da talismano che era
-Denti
dell'idra: Da al portatore 5 denti. Se ne può lanciare un qualsiasi
numero ed ognuno causa D3A a AC2 e F3 su un unità nemica.
-Uovo di
drago nero: 30pts, viene mangiato all'inizio del turno del giocatore,
da R6 e arma a soffio del drago nero a chi lo ha mangiato fino alla
fine del turno.
-Pozione di forza: Quando viene attivata da +3 alla forza di chi se la beve, fino alla fine del turno.
-Sigillo di Ghrond: 25pts, uguale a come era in 6a ed ma passa da talismano a oggetto incantato.
-C'è un ulteriore oggetto incantato che da immunità al panico al portatore fino alla fine del turno in cui si attiva

Armi magiche:

-Ascia del carnefice: uguale a com'era in 6a ed.
-Lama della rovina: uguale a come era in 6a ed
-Lama
del freddo: 50pts Di ritorno dalla 6a ed e molto migliorata. Ogni colpo
a segno che mette costringe il bersaglio ad un test di Re o a prendere
una ferita senza TA. Se il nemico subisce almeno una ferita non può
attaccare quel turno.
-Tela delle ombre: 50pts. Dovrebbe solo aver
raddoppiato il suo costo ed essere rimasta uguale. C'è chi sostiene che
adesso non conceda più TA. Vedremo
-Lama dell'idra: 35pts. Uguale a come era in 6a ma cala di prezzo da 50 a 35pts
-Rovina
di Caledor: da +3 alla Fo in carica (e non si specifica che è una
lancia pesante, per cui potrebbe essere usata anche a piedi fino alla
FAQ, almeno). Ignora i TA dovuti a pelle a scaglie.
-Assassina: 30pts. Gittata 30'', F4, tiro multiplo x3. Colpisce sempre al 2+
-<dal nome ignoto>>: Pugnale che può essere combinato con una
qualsiasi arma bianca e che inoltre da ASF al portatore.
-Morte scarlatta: 25pts. Uguale a com'era in 6a ed ma il prezzo cala da 35 a 25pts
-C'erano
altre 2 o 3 armi sotto morte scarlatta le cui caratteristiche sono
ignote, salvo il basso prezzo. Una dovrebbe essere una lancia pesante
che da anche CM a 25pts, ed un altra forse una grande arma magica

Armature magiche:

-Armatura
della morte vivente: 60pts. Praticamente uguale a come era in 6a ed ma
con un calo di 40pts. C'è un effetto aggiuntivo. All'inizio della
battaglia tiri un dado se fai uno il personaggio che la indossa è
stupido per il resto della partita.
-Armatura della schiavitù eterna: 35pts, armatura pesante, rigenerazione.
-Scudo di Ghrond: Uguale a come era in 6a ed.
-Armatura
delle tenebre: 25pts. Fornisce un TA 1+ non migliorabile. Non c'è più
la componente dello scudo (il che implica che potete poi dare grande
arma a chi la porta.
-Armatura del sangue: Uguale a come era in 6a ed.

Arcani:

-<che da Potere delle tenebre come incanto infuso>>: 55pts. Come da
titolo, fornisce l'incanto 0. Ha livello di potere 4.
-<>:
All'inizio della fase magica puoi scegliere un punto entro 6''
dall'incantatrice e almeno ad 1'' dal nemico. L'incantatrice può usare
questo punto per determinare distanza e linea di vista dei suoi
incantesimi (se lo leggete bene MOLTO utile, vista la gittata della
magia oscura...)
-Cappa della stella oscura: Uguale a come era in 6a ed.
-Pugnale
sacrificale: 25pts. Dopo aver gettato i dadi per lanciare un
incantesimo l'incantatrice PUO' sacrificare un modello dalla sua unità
e gettare un ulteriore DP prima dei tentativi di dispersione. Causa
test di panico se l'unità perde più del 25% dei modelli.
-Libro di Furion: uguale alla 6a ed

Talismani:

-Amuleto
nero: 70pts. DA al portatore un TS 4+ (valido sempre). In CaC ogni TS
effettuato con successo riflette l'ttacco originale causando
automaticamente 1 ferita senza concedere tiri protezione
-<inverso>>: 35pts. DA al portatore un TS. Quando si viene feriti
tirare un dado. Se il risultato è inferiore alla forza dell'attacco la
ferita viene negata. I 6 falliscono sempre.
-Anello diHotek: 20pts.
Uguale a come era in 6a ed ma adesso ha gittata 12'', e pare che la
gittata conti sia per la posizione del mago che per la posizione del
bersaglio dell'incantesimo.
-Scheggia del vuoto: 15pts. Da al
portatore RM(1). Si possono acuistare più scheggie per lo stesso
personaggio e gli effetti si cumulano.


Aggiunte:


-La manticora occupa ancora uno slot eroe
-La
strega regina e il calderone contano come una macchina da guerra,
quindi non possono unirsi ad altre unità. Ha ancora il TS 4+ E tutti i
colpi tirati contro di esso vengono randomizzati fra serventi, strega e
calderone (che è indistruttibile).
-Malekith non ha più l'artiglio
di Khaine, però ha F5 di base. La distruttrice c'è ancora ed una volta
a turno di combattimento può distruggere un oggetto magico del nemico o
risucchiare un livello di magia, si decide cosa fa a arandom (a seconda
di come è scritta può essere PESANTISSIMA o RIDICOLA sta regola...). Ha
ancora il TS 2+ contro le armi normali e subisce ancora al massimo 1
ferita per ogni colpo subito. Ha lo scudo divora incantesimi che
abbassa il suo TA al 4+,RM(2) e se un'incanto lanciato contro di lui
viene disperso (lanciando i dadi non con le perga) allora chi ha
lanciato subisce 1 colpo a F6 per ogni DP che ha usato (il che
significa che nessuno gli casterà mai addosso niente...). Gli artefatti
fanno subire un solo colpo a F6. Gli hanno ridato il diadema di ferro,
che gli fornisce +1DP e +1DD per fase.
Costa 600pts A PIEDI (ci sono speranze di piazzarlo su naggaronte per dargli un TA decente, allora...)
-Le streghe regine DOVREBBERO costare 90pts, non ne è sicuro perchè ha sfogliato il libro in fretta,
-Streghe
regine, assassini e megere (i campioni) hanno accesso ai doni di
Khaine, con una nuova lista espansa e dai costi ridimensionati. Le
streghe regine O i padroni possono essere BsB. Ci sono degli stendardi
appositi per le streghe.
-Non si è sicuri ci sia un'oggetto per dare scout, ma POTREBBE ESSERCI.
-I campioni di Guardia nera e cavalieri su naggaronte potranno avere 25pts di oggetti magici
-I naggaronti hanno un solo attacco
-Non
ci sono artefatti con incantesimi offensivi, però ci sono i denti
dell'idra che si possono tirare al nemico, un uovo di drago nero che si
può mangiare (e che farà mai???EDIT! Scoperto: da R6 e arma a soffio a
chi lo mangia per 1 turno), e un ARTEFATTO che fornisce l'incantesimo 0
per generare altri DP...
-Il drago nero è praticamente come ora, solo che il suo soffio ha F3 e il test di D per poter caricare lo si fa a -3D adesso
-I
nuovi stendardi sono eccezionali: fanno un po' di tutto, attacchi
extra, paura, colpisce sempre per primo, penetrazione, fra gli altri...
-Shadowblade costa 300pts
-Malus ne costa 275, è un mostro da CaC e con lui i naggaronti NON sono stupidi

EDIT:
badate che alcune cose non le ha lette bene perchè memorizzarsi
l'intero libro in poco tempo non è facilissimo. Ad esempio i nagga
hanno 1A di sicuro, ma il poster dice che gli pare avessero F3 MA dice
anche che potrebbe aver confuso la F con la R! La guardia nera è
confermatissima a 2A
Ci sono delle correzioni (da parte di un'altra persona al games day). Le riporto quà, vediamo se si riveleranno vere o meno.
-Solo i campioni dei corsari possono avere 2 balestrini, non la truppa.
-L'incantesimo 4 (vento tagliente): fa 3D6 attacchi ad AC4 e F4 (non F3) ad un'unità entro 24'' (e non 12'')
-L'orrore
nero (incantesimo 6) adesso non ti fa fare ul test di F anche solo se
ti sfiora (non si fa più al 4+ se sei coperto parzialmente).
-Malekith può cavalcare un carro o Seraphon (o stare a piedi)
-Shadowblade:
si può nascondere in unità dalla basetta da 20 o da 25 mm. Ogni turno
che rimane nascosto deve tirare un dado, con un 1 viene scoperto. Ha la
pozione della forza (che è anche un oggetto incantato disponibile ai
personaggi normali) e il cuore del dolore.
-Lokhir felheart: è un
eroe, ha le lame rosse, che gli danno +1A per ogni rango dell'unità che
sta combattendo. Rigenera e causa terrore. Può muoversi ovunque in
combattimento fintanto che resta a contatto base con almeno un nemico.
Quando lui o la sua unità raggiungono un'unità nemica in fuga prendono
il doppio del punti vittoria di quell'unità e questi rimangono anche se
Lokhir viene poi ucciso.
-Le manticore hanno ANCHE colpo mortale oltre al resto
-Pare
che il TS del calderone sia un TS "completo" che funziona anche in CaC,
e pare che le custodi del calderone funzionino come campioni. Il
calderone resta indistruttibile (se si randomizza su di lui i colpi non
gli fanno nulla). Inoltre il calderone ha RM(1)
-La regola dei
corsari funziona così: l'avversario in fuga tira la sua normale
distanza di carica e il giocatore dei corsari PUO' decidere di fargli
ritirare o meno il dado col risultato più alto.
-La guardia nera ha
anche una regola chiamata "guerrieri d'elite" che consente loro di
ripetere SEMPRE per colpire contro qualunque avversario.
-C'è un'arma magica, chiamata "Flagello di Caledor" che ignora i TA garantiti dalla pelle a scaglie.
-La bandiera che da ASF per 25pts si chiama "Bandiera di Har Graef"
-Gli
assassini possono lasciare le unità in cui si sono nascosti (ed è
obbligatorio nasconderli...), una volta rivelati ed agiscono in tutto e
per tutto, come fossero personaggi, tuttavia NON OCCUPANO ne scelte
eroe ne scelte grande eroe e NON sono upgrade truppa. Pensateli come
"truppe" composte da un modello (che non contano per il minimo delle
truppe, ovviamente).


:ciao:
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Nani4ever
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Nani4ever


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeSab Lug 19, 2008 9:32 pm

faccia da polipo non fa valere doppio il costo dello stendardo ma il costo delle unità che raggiunge in inseguimento
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Valten
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Valten


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeDom Lug 20, 2008 5:34 am

secondo me sono nettamente inferiori a conti e demoni...
vi hanno dato solo un contentino nulla di più....
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Lele
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Lele


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeDom Lug 20, 2008 9:04 am

chi può fare una lista semplice e veloce??
sarebbe utile per quelli che vorrebbero iniziare i DE
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Manfred
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Manfred


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeDom Lug 20, 2008 9:58 am

Ma questi sono ancora Rumours, come si fa...

Cmq io farei:

Tiranno con Armatura della Schiavitù Eterna, Ts inverso, Morte Scarlatta, Mantello di Drago Marino, Naggaronte.

Incantatrice con perga e perga di 2° livello.

Incantatrice con perga e pugnale di 2° livello.

Megera con Calderone

Assassino con Omicida, D3 attacchi e Loto Nero

Assassino con pozione di forza, + D3 attacchi e Loto Nero

20 Picchieri

10 Balestrieri

10 Balestrieri

5 Arpie

5 Arpie

5 Cavalieri du Naggaronte con Stendardo...

15 Guardie Nere con Stendardo Asf e Campione con Anello di Hotek

2 Multibaliste


Secondo me sono 2000 punti circa e non deve essere male. Il fuoco cè l'hai, con un sacco di multibalestre e Balestrini, hai il Calderone che dà un potere a un'unità, magari Colpo Mortale... e la seconda Incantatrice che stà dentro i picchieri e ottiene un sacco di Dp sacrificandoli :wetrw: .
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeLun Lug 21, 2008 7:56 pm

Qualcuno che ha il libro mi potrebbe togliere due dubbi :dsf45: :

- l'Idra ha davvero 7 ferite, perchè sul White Dwarf c'è scritto che l'Idra ha F 7 (il soffio) e che corrisponde al numeo di ferite..

- gli Assassini possono prendere Oggetti Magici?


:amici:
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeLun Lug 21, 2008 8:29 pm

Manfred ha scritto:
Qualcuno che ha il libro mi potrebbe togliere due dubbi :dsf45: :

- l'Idra ha davvero 7 ferite, perchè sul White Dwarf c'è scritto che l'Idra ha F 7 (il soffio) e che corrisponde al numeo di ferite..

- gli Assassini possono prendere Oggetti Magici?


:amici:

Per l'idra devo chiedere , ma per gli assasini mi sembra di ricordare che cm nel vecchio codex nn possano prendere armi , cmq te lo confermero o domani o dopodomani .

Cmq si sn scodati di mettere un personaggio grande eroe o eroe che è un assasino che si può nascondere nei ranghi nemici ...
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMar Lug 22, 2008 3:13 pm

Grazie, e qualcuno così gentile potrebbe scrivere tutte le rune e le abiità che può acquistare un assassino, e i relativi costi :dsff: ?
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Lele
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Lele


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMer Lug 23, 2008 8:35 pm

questi nuovi assassini sono veramente carini!
credo ce ne sarà un uso piu ampio
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMer Lug 23, 2008 9:21 pm

Già, soprattutto grazie al fatto che hanno I 10, Asf, da 5 a 7 attacchi in CaC (se dai loro la Runa di Khaine) e magari il ferire sempre al 3+...se hai un briciolo di culo ti ammazzano anche un drago :sorr: ...
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Skidi
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitimeMer Lug 23, 2008 9:29 pm

begli gli assa, poi con la storia che non contano come bg e fantastica, si possono creare un sacco di tattiche interessanti
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 19 Icon_minitime

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