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grey 2014 recensione caos femminili 2016 knights NOMI tattica acqua drone 2010 grigi vampiro indovinelli orchi 2011 dead catalogo tattiche Nehek effetto space conti degli cavalieri

 

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MessaggioTitolo: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeVen Mar 06, 2009 12:24 pm

in allestimento...
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 12, 2009 6:18 pm

nell'attesa propongo anche qui questa idea di lista che mi gironzola in testa d un pò:

ultimamente ho sentito abbastanza parlare di questa versione del sire silvano e dev ammettere che mi affascina davvero tantissimo.
essenzialmente tra le varie idee che girano io mi sentirei più portato per questa:
-side danzante:
lame di loec
infestazione di vedove nere
pietra del lago

molti consigliano anche il ts demoniaco e devo ammettere che è dannatamente allettante avere un ts contro tutto il mondano ma ritengo che per gli utilizzi del nostro eroe e le ue peculiarità sarebbe quasi più utile se osse solo contro il magico quindi via di pietra.
alla peggio se biogna resistere di brutto si sceglia la danza del ts4+ così se si scarica la pietra le altre ferite non entrano tutte il allegria contromano rispetto alla digestione nel notro sire.
quest'oscuro indviduo se ci pensate è quello che hai silvani al momento manca: un muro.
è fatto apposta per tenere i bestioni come draghi, demoni maggiori, personaggi violenti ecc che il resto delle truppe non può nemmeno sognarsi di avvicinare (tranne forse i danzatori, forse...). inoltre ha buone possibilità di stendere un avversario di dimensioni umane con le lame e la danza del mortale.
si capisce che mi è piaciuto subito, si?
a lui pensavo di accodare il seguente parco eroi:
nobile bsb - con frecciona. (capirete il senso poi)
maghello 2 perghe
maghello perga e altro
non so bene se dare il secondo livello ai maghi e compare calaingor: certosarebbero 3 canti a turno (più l'artefatto del pino) ma la cosa è costosetta e temo non troppo incisiva alla fine... vedremo.
per il resto dell'esercito pensavo qualcosa tipo:
3xarcieri
3xdriadi
2xcavalleggeri
2x7 danzatori
questa è la base; vorrei cercare di mettere dentro la terza di cavalleggeri e magari qualche esploratore... non so bene.
i selvaggi mi stanno abbastanza deludendo nelle verie partitelle che ho ftto in questi gioni perchè sono molto poco incisivi e anche se un pò di velocità non guasterebbe a questa lista sono abbastanza in dubbio....
per le rare
pino
piccione
in questo modo ho anche la seconda saracinesca per tutto quello che il sire non può bloccare e che lui cmq fa tranqullamente (cavallerie in muso ecc per capirci) e soprattutto è un utilerimo negaranghi visto che non giocheri i selvaggi.
l'aquila fa parte della mia strategia di rallentamento dell'avversario: come vedete c'è moltissimo tiro e avere turni extra fa sicuramente comodo.

cosa ne pensate?
grazie
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMer Mar 18, 2009 6:17 pm

giusto ieri sera ho concluso una delle partite che maggiormente i interessavano nell'iter di rodaggio della mia nuova lista: mi sono dovuto scontrare contro i vampiri.

io giocavo:
sire danzatore
nobile bsb frecciona
maghi x 2
3x1o arcieri
3x5 scout
3x8 driadi
7 danzatori campione musico
5 danzatori musico
5 selvaggi
pino
aquila


lui giocava
lord con bstoe ed elmo, sapere proibito e +2dadi
spettro a cavallo bsb con bannerona rigenerante
vampiro cavaliere con odio e perga
vampiro corridore
2o ghoul+ghast
2o ghoul+ghast
2o zombi
5 lupi
5 lupi
4 pippi
4 pippi
5 roccasangue con musico e bandiera dell'odio
3 ombre con banshee

il capo era così composto:
nel mio lato a metà tra il centro e la sx un piccolo intransitabile, dall'altro lato una collinetta
al centro a sx sul bordo del tavolo una colina grande
nel suo lato a sx un'altra colinetta e a dx un intranstabile più grande
niente boschi
io il mio lo posiziono davanti alla mia collinetta di destra lggermnte spostato verso il centro (effetto corridoio tra l'intransitabile e il bosco)

schieramento:
lui
a sx pipistrelli, al centro ghoul con corridore, zombi , ombre e ghoul cn lord e bsb, dietro di loo dei lupi; a dx rocca con vampiro e davanti pippi e lupi
io
al centro tra l'intransitabile edil bosco 2x1o arcieri con il bsb, dietro drieadi, dietro al bosco 5+7 danzatori con sire e maghelli, pino eaquila, a dx driadi e altri arcieri, a sx driadi e cavalieri selvaggi.
gli scout 2 nel bosco e una davanti alla sua collina di sx, proprio vicini ai ghoul con corridore.

1° turno suo
inizia lui e avanza a bomba con i centro tranne la truppa a sx bloccata agli scout,i pipistrelli a sx e i lupi arretrati accerchiano i 5 scout; a dx avanza abastanza con rocca e scudi di carne.
in magia gli entra un vento inarrestabile e fa qualche morto qua e la e crea una pizza da 2 fantasmi (4+2 ferite) che posiziona al limitare del bosco (davanti ai miei arcieri sarebbe stato più dannoso, come poi lui stesso dirà)
1° turno mio
non dichiaro cariche
manovro i selvaggi avanti tutta per cominciare l'accerchiamento e le driadi di sx li seguono. al centro avanzo un pò con la linea di arcieri, mentre e driad dietro di lor restano a tenere posizione (tempo una carica del vampiro corridore) a dx i danzatori da 5 si avvicinano agli arcieri si dx per proteggerli da unità come lupi e pippi che stanno arrivando; le driadi centrali avanzano verso il lato dx del suo schieramento (dal mio punto di vista) per minacciare il fianco dei fantasmi e magari della megaunità; gli scout tutti a dx per avere in tiro pippi e lupi e rocca; l'aquila imita le driadi e va a bloccare la marcia anche a dx, il pino entra nel bosco.
l mia fantastia fase mgica si chiude con un grasso nulla di fatto, come era giusto e prevedibile
fase di tiro: i tiratori si preparano a fare danni e preparano i dardi.
scout e arceri centali abbattono i lupi arretrati, a dx gli altri stendono i lupi; gli scout e i mghi tirano sui pippi scudo e ne ammzzano uno; il pino radicia i fantasmi e li stede tutti (fo5 nel bosco). poimomento catartico:
lo stendardiere va subito di frecciiona sulle ombre a corta, tiro i dadi e... 5 dolpi. vabbè ammazzo "un'ombra e mezza".
tendenzialmente non gli faccio troppi danni

2°suo
avanza ancora, carica gli scout con i pippi e li macella, a dx carica l'aquila con le ombre ce fugge e va a minacciare i rocca (minacciare... ralletare). al centro avanza ancora: gli zombi avanti tantissimo, a dx la sper unità più arretrata, a sx si gira per non dare fianchi ai selvaggi.
a dx carica gi srcieri con i pippi (i danzatori da 5 pronti alla controcarica) e avanza con i rocca.
in magia gli entra un'altro inarrstabile: lo sguardo su una di scout che evapora. danza un pò e tra dadi e una perga lo tengo. i corpo a corpo ammazza gli scout, invece gli arcieri puniscono di brutto i pippi tra resisti e tir e botte varie ed evaporano.
2° mio
contrattacco!!
il pino esce dal bosco e si posiziona davanti alla sua uber truppona, dietro di loro i danzatori cn bsb e sire e a sx driadi. al centro avanzo un pò, a sx manovro attorno alla fantella con il vampiro e faccio avanzae le driadi. a dx mi orgnzzo per accogliere i rocca: metto gli ultimi 2 scut vicinissimi ai rocca sperando nella carica obblgatoria e fallita e poi contrattaccarli con qualcosa.
i magia pace e bene
in tiro: al centro tutto sugli zombi che calano a 9, il pino radicia le ombre e resta solo la banshee, a dx tutto sui rocca e ne stendo 2

3° suo
ha paura della mia avanzata dal bosco e fala cappella:
fa uscire i 2 pg e li mette diero alla truppa, poi li copre con i pipistrelli di sx (quelli che hanno macellato gli scout).
probabimente per paura del pino e della carica di danzatori con colpo mortale sui suoi pg che stava per abbattersi su di lui (se caricava impattava sul pino quindi cmq lo caricavo io)
a dx purtroppo può caricare gli arcieri in ranghi e non i 2 scout, scappo e lui rimane a mezz'aria ma in una posizione più favorevole.
in magia non a nulla complice un pò di sfiga e tutta la mia diesa fino in fondo.
3° mio
colpo gobbo: i danzatori caricano i pippi-scudo di carne e si apprestano a sfondare sul lord, il pino aggira i ghoul e si avvicina ai pg + banshee, le driadi manovrano per fare il giro, a sx continuo a ballargli attorno e a dx preparo la trappola: aquila davanti ai rocca. lui avrebbe caricato e l'avrebbe presa, così allla fine dei 14 si sarebbe trovato a dare il fianco alle driadi di dx e ai 5 danzatori.
in tiro devasto gli zombi (un problema in meno) e poco altro, aui occa salva tutto, ma c'è il colpaccio: il pino fastritolamento sul lord per non rischiare e lo ammazza sul colpo.
in corpo a corpo il sire apre i pippi e sfonda sul bsb passando sopra il cadavere del lord (quindi prndo completamente i suoi pg)

alla fine della fase gli si scioglie quasi tutto e vedendo la fine concede. facciamo un pò di corpo a corpo a caso per fare 2 tst ma la partita è conclusa.

considerazioni:
la lista è molto buona e devo dire che va molto bene: aere tansissime bocche di fuoco aouta davvero molto questi silvani e il sire danzatore è davvero comodo quando c'è da menare le mani.
gli arcieri fanno molto male, soprattutto a corta sono fondamentali pr falciare chi si avvicina troppo, gli scout sono fastidiosi e tirano bene e sono soprattutto molto economici. le driadi: alla fine non hanno fatto quasi nulla masono servite...forse 2 unità bastano ma per ora ne tengo 3 che con Ld1o ripetiile sono dei muri vaganti.
pino e aquila ottimi, ci stanno tantissimo.
l'unico dubbio sono i selvaggi... sto seriamente pensando di toglierli per 5 cavallggerei

infine devo dire che le nuove limitazioni hanno contenuto a dovere la magia del mio avversario: con poche magie a tanti dadi (se non si fa inarrestabile) è più facile contenere il tutto con perghe e 4 dadi al colpo.


il playtest continua
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMer Mar 18, 2009 6:36 pm

la lista sembra buona, solo stavo riflettendo su una cosa, anzi due:
- contro eserciti con molto tiro come impero o nani, punti al pareggio?
- contro demoni con divorone non riesci a contenere con nulla....
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMer Mar 18, 2009 6:49 pm

eh domande interessanti.
andiamo per ordine

- contro eserciti che tirano tanto devo stare molto attento e dipende in generale da che esercito è:
se sono elfi oscuri con mille freccette a fo3 punto ad avvicinarmi con le driadi mentre mi tengo al limite con gli arcieri (sparo a 6" di più, inoltre muovo e tiro senza penalità quindi io lo piglio al 4+, lui al 5+ tra multiplo e lunga, ma se deve pure muoversi...). inoltre ci sono sempre gli scout a fare danni;
se invece si parla di impero spero unpò meglio: ultimamente si giocano tanti archibugieri con moscetto e anche in questo caso io tiro più lungo. le balestre sono un pò un problema ma in pratica mi basta scheirare fuori gittata, appena tocca a me avvicinarmi e concentrare tutto il tiro. se va bene gli faccio 7-8 ferite solo con le guardie. i cannoni... su uno i va la frecciona e sull'altro tutto il tiro del mondo, cerco pure di piglirlo con aquila e cavalleggeri.
contro nani invece è dolorosissima e non saprei bene come fare... tutto sulle macchie ma è una lotta contro il tempo prchè in 2 turni i danzatori sono ko cn l'incudine e le baliste infuocate fanno dannatamente male... qui si è veramente brutta.

-contro il divo e pezzettoni:
l'idea è: se tu arrivi e a bomba carichi il mio fronte di arcieri io scappo e ti controcarco con la truppa di danzatori con sire e bsb e ti sfido: tu mi pigli solo al 6 e ho il ts3+ e io ho massa e stendardo quindi in teoria vino di 2 di base; poi qualcosa arriva sul fianco.
il sifficile è contro demoni perchè bisogna abbattere prima il bsb o cmq tenerlo lontano (ecco l'aquila ecc) perchè un divo determinato non va giù


ovviamente questa è solo la strategia agrndi linee, poi bisogna vedere, ma sappi che il sire danzatore è nato apposta per ingaggiare mostri abominevoli che il resto dell'esercito non può toccare, nemmeno il pino
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMer Mar 18, 2009 6:58 pm

un divo non va giù con la tecnica che pensi di usare tu, ho provato io stesso... purtroppo di dancer non lo blocchi... ti fa mille mila attacchi ripetibili al colpire, almeno 3 ne mette, il tuo ts3 finchè non lo sbagli è molto utile, però bisogna considerare che per sfiga lo perdi^^ almeno su due partite io WE contro demoni l'ho perso dopo aver salvato solo una ferita...
comunque in generale mi pare buona, unici eserciti tosti sono nani e demoni... di nani ormai non se ne trovano tanti mentre di demoni....
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 8:21 am

eh si a media è dura..
ma solo contro il divo alla fine, e cmq posso cercare di sculare, o magari ancora il mio avversari ha paura, chissà... contro draghi vari e pg grossi cmq sono abbastanza sicuro (tranne magari quello degli oscuri che odia, ma vabbè), cosa che con magone e con sire alter o volante non posso essere.

p.s. in teoria il divo dovrei caricarlo io. ammetto sia difficile ma in teoria l'idea è quella
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 1:58 pm

Ragazzi provo a postarvi la lista che probabilmente userò in torneo domenica (torneo dove sarà presente anche il buon Malf credo!)

kapoguerra orco nero 275
cinghio, scudo incantato, kappello del meglio kapo zon, ztivali
dei kalci di teztone, ascia preciza di Ulag

Orco nero grande kapo 180
Cinghio, armatura pesante,
Bsb, stendardo dello spirito di Mork

Sciamano goblin di 1 livello 155
2 perghe

Goblin kapo esplosivo 97
Ninnolo di zolfo, unzolouzo di zbang, lupo

20 orchi neri 318
scudo, full command

5 cavalcalupi 71
picca e musico

5 cavalcalupi 71
picca e musico

5 ragni 71
Picca e musico

20 ragazzi 135
arma bianca e scudo, campione (ci va il generale)

20 ragazzi 160
doppia zpakka, campione e musico

25 goblin delle tenebre 172
reti, 2 fanatici, musico e alfiere, arco

25 goblin delle tenebre 172
reti, 2 fanatici, musico e alfiere,arco

25 goblin delle tenebre 147
reti, 1 fanatici, musico e alfiere

4 gettalance 140

1 gettafolli 80

Tot. 2244 punti


L'ho testata contro l'impero di tovarisc e ho vinto con un massacro, la lista si è comportata bene ma come al solito bisogna anche dire che la sfortuna ha tormentato il mio sfortunanto quanto cavalleresco aversario ed amico.
in particolare, l'unica cosa diversa dal test è l'aggiunta di due fanatici a due unità arcute di goblin. Sto cercando di limitare i fanatici non perchè non mi piacciano ma principalmente perchè li uso per togliere ranghi e superiorità alle unità nemiche ma ho paura che inserirne troppi mi intasi il campo e la conseguente avanzata sul tavolo con gli orchi. Sono sinceramente tentato di lasciarne uno per unità...
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 2:33 pm

doctor purtroppo io non posso assicurare presenza a quel torneo.. comunque:
-anche se temi che ti intasino il campo sempre meglio fare la full di fanatici, vedi che anche bonini li usa...
-il goblin kamikaze non mi convince proprio... io avrei messo un mago orco di secondo in modo di sperare nel zentiero
- orchi neri? mah non mi convincono molto... immagino ci caccerai dentro l'orco con lo stendardo, ma sono tanti punti non tanto superiori in cac rispetto agli altri orchi... comunque se piacciono possono avere un qualche perchè...
-ASSOLUTAMENTE L'ARMATURA PESANTE AL KAPOGUERRA!
-i ragnetti non mi convincono per niente, li toglierei per inserire quanto detto sopra^^
spero di averti aiutato dottore!
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 2:53 pm

beh ora come ora se è la lista che stai giocando da tempo ti consiglio di tenerla.

venendo a noi, si in effetti la lista come ti avevo già detto da qualche parte per me va bene. io ho gusti un pò diversi come mettere un fottio di cavallerie leggere ecc ma va bene.
ti consiglierei di fare anche la 3a di arcieri, se non hai in mente particolari strategie: alla fine i tenebrosi le pigliano cmq in corpo a corpo, tanto vale avere altre 25 frecce. se passa da quelle parti un divo una ferita a media dovresti infilarla (soprattutto se sei a corta, ma non è sempre domenica in effetti).
dentro l'armatura pesante, ovviamente.
se possibile inoltre metterei i neri da 21: probabilmente non avranno pg aggregati e siccome ti tireranno dietro anche i lavandini devono farti 6 morti e non 5 per farti teste il panico. se fai fatica a trovare punti mettici dentro magari geronimo.
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 2:57 pm

tu giochi con tante cavallerie leggere conte? io credo che due di lupi vadano più che bene... gli orchi neri come già detto non mi convincono molto... secondo me diventano incisivi solo quando hanno grimgor dentro...
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 3:05 pm

si, quando giocavo gobbi (facendo i nani del caos l'evoluzione è stata automatica) mettevo sempre almeno 3 di lupi e qualche ragno, nelle ultime partite 3 lupi + 3 ragni: sono economici e manovrabili e veloci... ne hanno da vendere scondo me. inoltre tendono ad incasinare parecchio l'avversario che avanza a bomba dal centro perchè deve farsi molti calcoli se caricare, caricare e sfondare, finire magari poi sui fanatici e così via. infine sono utilissime per fare il trampolino dei fanatici, cosa che con 2 sole cavalle non puoi fare. (e a proposito dei fanatici io spingerei sull'acceleratore anche in quella direzione)

sto rivalutando anche tantissimo una monogoblin... magari il generale sarebbe cmq un orco, ma avere un così grande numero di goblin, in unità molto numerose e con molti fanatici ecc tanto tiro e massa mi intriga abbastanza
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 3:25 pm

bè a no limits una mono gobbi sarebbe sicuramente molto divertente oltre che abbastanza competitiva ma a etc direi proprio di no...

EDITATO CONTE^^


Ultima modifica di Malfury il Gio Mar 19, 2009 9:36 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 3:46 pm

eheh hai scritto 2 volte no limits quindi non ho capito cosa dici.
cmq il mio discorso era cmq a limitazioni, ormai ragiono solo in quel modo :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 5:36 pm

In effetti avrei proprio voglia di giocarmi una mono goblin... :45u:
Però non saprei... per i fanatici il mio problema è proprio l'intasamento ma se dite che potrebbero starci... però cosa tolgo per recuperare i punti?
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 5:57 pm

Ultimo folle tentativo...monogoblin!


Goblin kapoguerra, arm legg, lupo, scudo incantato, gingillo furbone, kappello, zmonta 171

Goblin Sciamano 2 livello
bastone del deprecabile furto 140 punti



GOBLIN SCIAMANO Blitzkrieg l'urlatore 140pti.
2° livello, 2 pergamene di dispersione


GRANDE CAPO GOBLIN Zmilzo, il valorozo 124pti.
BsB, Lupo, arm. Leggera, Bandiera Ztracciata di Grotto

l'attakkabrighe


25 goblin delle tenebre 180
arco, reti, 2 fanatici, full command


25 goblin delle tenebre 180
arco, reti, 2 fanatici, full command


25 goblin delle tenebre 180
arco, reti, 2 fanatici, full command

25 goblin delle tenebre 180
arco, reti, 2 fanatici, full command


25 goblin delle tenebre 130
arco, reti, 1 fanatici, full command

4 gettalance 140

1 gettafolli 80

Gigante 205

3x lupi 71pti l'una

2x Ragni 71 pti l'una

Totale 2205

Roba buttata giù al volo per puro amor della monogoblin. Mancano ancora
45 punti, si possono rimpolpare i ranghi dei goblin...unico problema
non so se ho abbastanza minia :efea:
E' un tentativo molto azzardato ma ci si potrebbe pensare...se credete
sia una boiata ditelo pure ragazzi e grazie mille davvero per i
consigli :45u:
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeGio Mar 19, 2009 6:35 pm

ciao dottore.
allora sono molto contento di questa lista (anche la radice finalmente sta nascendo).

un paio di commenti volanti proprio sulla lista: non tutte e 4 le piattelle possono avere gli archi da limitazioni etc, almeno una dev'essere con scudi, oppure di goblin comuni ecc
per la lista invece io metterei un solo mago.. non so se ricordi quel mio amico che faceva la monogobbi, cmq lui giocava con un mago di primo e due perghe: la maggiorparte delle cose ovviamente passa, ma se sono proiettilini chissenefrega.
ecco perchè secondo me le uità dovrebbero essere più grandi.
ottimo il bsb
metterei al posto di un mago il solito geronimo

l'ossatura della lista la farei molto massiccia, con unità grani e resistenti proprio per questi motivi e abbonderei anche con i fanatici: piccole unità che non soo difendibili come gli squig ecc e concedono subito punti l escluderei a priori e farei una base di lista con pizze grandi grandi e molte cavallerie leggere e fanatici.
poi 4 baliste e la gettascemi, ok
sono d'accordo pure per il gigante.

in fondo la lista funzionerebbe così: grandi fantazze e molto casino, ma i punti si fanno
- di risoluzione;
- di capoguerra (a cui a proposito darei l'amuleto della protettività perchè sarebbe nudo e con re4, non blindato e con re5) ma sulle piccole cose, niente di trascendentale;
- di gigante (con i soliti dubbi)
- di macchine da guerra;
- di fanatici.

ora sono a trieste, ma domani quando torno provo a buttare giù qualcosa anche io, ma direi che la base è buona.
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeSab Mar 21, 2009 3:50 pm

pensavo a questo:


Unnamed2250 Pti - Orchi & Goblin

1 Capoguerra Goblin @ 205 Pti
Generale
Zpada ke Zbraita di Kanaglia [50]
Amuleto della Protettività [25]
Gingillo Furbone [25]

1 Ragno Gigante @ [40] Pti

1 Grande Capo Goblin @ 122 Pti
Stendardiere da Battaglia
Totem dello Spirito di Mork [50]

1 Lupo @ [0] Pti

1 Grande Capo Goblin @ 92 Pti
Unzolouzo di Zbang [15]
Ninnolo di Zolfo [25]
Il collare di Zorga [5]

1 Lupo @ [0] Pti

1 Sciamano Goblin @ 105 Pti
Livello di Magia 1; Piccola Waagh
Pergamena di Dispersione [25]
Pergamena di Dispersione [25]

36 Goblin delle Tenebre @ 216 Pti
Rete; Arco Corto; Alfiere; Musico

1 Capo Goblin delle tenebre @ [8] Pti

2 Fanatici @ [50] Pti

34 Goblin delle Tenebre @ 210 Pti
Rete; Arco Corto; Alfiere; Musico

1 Capo Goblin delle tenebre @ [8] Pti

2 Fanatici @ [50] Pti

34 Goblin delle Tenebre @ 210 Pti
Rete; Arco Corto; Alfiere; Musico

1 Capo Goblin delle tenebre @ [8] Pti

2 Fanatici @ [50] Pti

21 Goblin delle Tenebre @ 117 Pti
Scudo; Musico

2 Fanatici @ [50] Pti

21 Goblin delle Tenebre @ 67 Pti
Scudo; Musico

5 Goblin Cavalcalupi @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Armatura Leggera; Musico

5 Lupo @ [0] Pti

5 Goblin Cavalcalupi @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Armatura Leggera; Musico

5 Lupo @ [0] Pti

5 Goblin Cavalcalupi @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Armatura Leggera; Musico

5 Lupo @ [0] Pti

5 Goblin Cavalcaragni @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Scudo; Musico

5 Ragno @ [0] Pti

5 Goblin Cavalcaragni @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Scudo; Musico

5 Ragno @ [0] Pti

5 Goblin Cavalcaragni @ 76 Pti
Lancia; Arco Corto; Scudo; Musico

5 Ragno @ [0] Pti

1 Gettalance @ 35 Pti

3 Serventi @ [0] Pti

1 Gettalance @ 35 Pti

3 Serventi @ [0] Pti

1 Gettalance @ 35 Pti

3 Serventi @ [0] Pti

1 GettaPietre @ 70 Pti

3 Serventi @ [0] Pti

1 GettaPietre @ 70 Pti

3 Serventi @ [0] Pti

1 Gigante @ 205 Pti

Dadi Potere: 3

Dadi Dispersione: 3

Modelli: 212


Total Cost: 2250



eh si. si vede che l'ho fatta io.
mi sono ispirato cmq a quel mio amico che giocava la monogoblin riadattandola e attualizzandola.
il succo è:
tanta gente in unità veramente grosse, tanti fanatici la scagliare come proiettili nel mezzo della mischia e tanto ma tanto tiro.
purtroppo non posso mettere grotto perchè tutte queste cavallerie leggere vanno difese,l così come i fanatici liberati e 3 dadi o al massimo 4 non bastano a tenere i vari venti della nonmorte, le bolle della luce e dei demoni per non parlare delle macchine degli dei ecc quindi via di 6 dadi. il panico non lo posso ripetee ma vabbè, speriamo di non doverne fare tanti con le unità così grasse.
cosa ne dite?
non so quando potrò provarla perchè ormai i gobbi li ho venduti da tempo (e ora sono impegnatissimo a provare i silvani) ma se mi capita l'occasione non mancherò.
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 2:31 pm

io avrei una cosa da chiedere al consiglio della difesa essendo nano come mi comporto contro demoni?
lo so che tutti mi diranno che i maggiori li elimino con il tiro ma questo salvezza al 5+ fa si che anche l'unità più debole mi stoppi 1 dardo di balista di petto...
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 3:44 pm

allora ungrim, ti dico come me la giocavo io:
- il problema numero 1 è il demone maggiore;
- il problema numero 2 sono i cani;
- il problema numero 3 sono le furie.
spesso però per risolvere questi problemi si comincia dall'ultimo, ovvero quello che per primo ti arriva addosso.

ora come ora le furie non girano più in grandi quantità a meno che non ti trovi davanti il guo e mettere una di loro e magari qualche demonetta in arcione per le macchine ecc è molto meglio per noi perchè non possono volare sopra lo schieramento nanico e sono più facili da colpire (non schermagliano).

nota numero 1: schiera bene^^
i cani corrono di 16", quindi in 2 turni coprono la distanza di 32"; shierare però ad 8" dal bordo per farti caricare al 3o è un pò triste perchè ti permette pochi giochetti di fughe e contro fughe e cariche e balletti vari quindi ecco quello che ti consiglio:
i tiratori li schieri paralleli al limite (ma non al limite limite perchè se incudini una truppa di cani lo fanno in 2 turni 16"+8" che fa giusto 24" quindi fai in modo che tra te e loro ci siano almeno 24.5" ^^) ma le truppe da corpo a corpo le scheiri oblique così che la prima unità di cani che arriva dritta per dritta la rallenti e la seconda semplicemente deve fare più strada per raggiungerti e non ce la farà: ecco che guadagni così un altro turno di fuoco e potresti addirittura caricare con l'incudine se te la gestisci bene.

il mio consiglio riferito ai problemi di cui sopra è cmq quello di prendere ad incudinate la truppa di furie e sperare di fare loro abbastanza male. contemporaneamente tira tutto ma tutto quello che hani sui cani (baliste, quadrella, cannonate...) perchè spesso e volentieri saranno in vista, a differenza del demone maggiore. nella seconda fase in cui lui avanza dovresti preoccuparti di fare ancora male ai cani (ti ammazzano le fanterie se sono determinati) e vedere altre cose che potrebbero essere pericolose.
spesso dopo questa fase non potrai più sparare come vuoi quindi fai molta attenzione.

nota numero 2: poi ci sono i trucchetti...^^
tieni sempre d'occhio il bsb demoniaco: se il giocatore avversario è bravo avrai fatto solo la fatica di girare l'occhio, tutto sommato accettabile, ma se fa cazzate puoi chudere la partita in colpo. butto la: il bsb è troppo lontano da divo, tu ti fai caricare e mandi un campione in sfida, lo macella ma state la, poi tu controcarichi (con un thane cazzuto da difesa magari) e lui perde di tanto e non è determinato (sto semplificando molto eh, ma giusto epr dare un'idea); ovviamente per fare questo il bsb deve essere molto lontano e magari quello di cinzia che se incudinato non può volare e solitamente parte negli orrori, molto arretrati ecc. se lui non si arrischia a caricare perchè si rende conto di essere fuori dalla determinazione encora meglio: non rischi nulla e guadagni turni preziosi;
inoltre se si avvicina troppo con la truppa del bsb potresti per un turno concentrare tutto ma tutto sulla sua unità e sperare di stenderlo: spesso 1o-11 modelli di sangunari vanno giù come la foresta amazzonica e a quel punto potresti provare il colpaccio.
sono tutte cose che difficilmente acadranno, ma è meglio saperle riconoscere quando si vedono^^
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 8:17 pm

il demone maggiore per me non è propio un problema è peggio...anche se è propio una balengat il mio amico lo fa:prende il pollo gli da il coso che gli fa conoscere una sfera di magia prende impero cometa in mezzo allo schieramente che non riesco mai a disperdere-cancellare e mi pesta... per i cani cerco o di polverizzarli con l'organo o con le 1o archibugiate e le 10 balestrate ma non sempre basta...

in generale quindi mi tengo sul difensivo e cerco di controcaricare?
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 8:33 pm

come sempre con i nani^^
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 3:56 pm

secondo me si.

beh sapere che gioca il pollo è già un ottimo indizio. sicuramente giocherei la super divoraincantesimi. inoltre il tacchino è sicuramente meno forte del divo ad etc perchè deve svolazzare attorno a te per fare danni e spesso e volentieri deve stare pure in vista (gli da maestro?? ma la sfera di cinzia è ottima.. meglio per te^^) ed è generalmente più sottile, mentre il divo è più intuitvo, un rullo compressore.
guarda ti dico le cose non vanno assolutamente male (sulla carta ovviamente, poi bisogna vedere). come lo setta? volere e maestro? se ha un altro araldino anche lui con maestro può usare al massimo 8 dadi e il pollo ne ha a disposizione 6, salvo vortici vari, quindi diciamo che tendenzialmente lancia una uber magia a 4 dadi e 2 magiette con 2, no? vai di perghe i primi turni (cancellante meglio subito, per togliersi il problema) e disperdi i vari boltini sulle macchine con i dadi; se va male sai che ha un'altra perga e poi i dadi ma cmq dovresti essere in grado di contenerlo a dovere già sul piano magico, e lui gioca con meno punti, se va bene la partita è molto indiscesa.
considera poi che la cometa potrebbe annche non cadere subito, quindi potresti sempre tentare nuovamente di disperderla. se è questa la sua strategia doresti essere in graoi contenerla.
il problema sono le bombe (cancella direttamente una macchina) e tutte quelle ad area che fanno molto male alla lunga perchè tolgono ranghi ecc.

P.s. se schiera male il pollo e tu hai l'incudine non esitare ad usarla su di lui: se non vola molto probabilmente non potrà nemmeno vedere/essere in gittata e butterà un turno; inoltre potrebbe pure scapparci una ferita ^^
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 28, 2009 5:31 pm

vorrei intavolare una nuova discussione:

quali sono gli eserciti fantasy giocati nella gilda?
io attualmente sono con i silvani
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MessaggioTitolo: Re: Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa   Clan della RADICE, il Consiglio della Difesa Icon_minitimeMar Apr 28, 2009 5:36 pm

Io ho una raffazzonata forza di goblin..... per circa 1000 Pt scarsi..... Però mi piacciono molto. Appena avrò dei liquidi pensavo di completarla... però so già che ci impiegherò moooooolto tempo :sorr:
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