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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 9:58 pm

saranno anche forti...ma x ora sono pesantemente sotto numero contro alcuni eserciti che x ora decidono i tornei...

G.I.
orki
Tyr

bisogna trovare delle risposte a questi eserciti...

fra marine vince chi ha più regole speciali...quindi...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:09 pm

però gli orki soffrono le squadre purificatrici... non è una bella cosa ferire al 4 tutti gli orki e sopratutto riuscire a salvarne molti al 6...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:25 pm

come dice Dorn ghazzy è un problema...delle purificatrici nn conosco ne equip ne regole speciali...sai dirmele????
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:30 pm

Prima del cac feriscono al 4+ ogni modello nemico coinvolto nello stesso assalto in cui partecipa la squadra purificatrice. Non ho capito se proprio tutti o solo quelli effettivamente ingaggiati con la squadra.
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:36 pm

hanno 2 attacchi a testa prima del combattimento ti feriscono al 4+hanno i cannoni psionici che non costano una cippa e ogni 5 maronzi ne possono mettere dentro 2...carini eh?

ghazzy...bhè ghazzy è ghazzy ragazzi LUI è sgravato e si sà

ah lictor mi hai preceduto! :§r§r:
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:36 pm

1 attacco in più, tutti disciplina 9, costano (e qui mi becco un avvertimento) 4 punti in più di un cavaliere normale, pagano un inezia l'alabarda (un paio di punti) e possono avere per pochissimo 2 cannoni ogni 5 modelli (o incenerator gratis). Hanno un potere psionico che nella fase d'assalto ogni modello dell'unità che assalta/assaltata prende una ferita al 4+ che permette le armature, una volta tolti i modelli morti parte il corpo a corpo (i modelli contano ai fini della risoluzione del combattimento)
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 03, 2011 10:43 pm

ogni modello nemico facente parte dello stesso assalto beccano una ferita al 4+ che consente tiri armatura (quindi ad ogni turno d'assalto e tutti i nemici che stanno nella stessa mischia dei purificatori)
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 2:53 pm

Beh per una squadra del genere basta un doppio 6 sul kannone a zorpreza :§ewtqew:
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 5:21 pm

mmm...bhe contro 20 orki c'è l'ha fanno(anche xkè avere l'implacabile x l'orko in quel caso è un problema visto che secondo me xde di risoluzione...)...contro 30 fantaccini è più lunga...ad okkio e croce...solo xkè i fanti li salvi al 5+ ed inoltre hanno un commissario...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 5:31 pm

bè meglio se sono 30 fantaccini vuol dire che molto probabilmente il combattimento finisce durante il tuo turno invece che il mio risparmiandomi una fase di fuoco.
cmq sarebbe tutta da vedere 6-7 purificatori un paio di morti te li fanno con lo sparo prima della carica diciamo 3-4, poi dovrebbero morirne 10 di potere, e con 18-21 attacchi sono altri 8-10 morti quindi da 30 ne rimangono 6-9 omini che con una buona dove di fortuna ne ammazzerebbero uno, al turno successivo si prendono altre 4-3 perdite di potere e altre 6-7 a causa degli attacchi dei purificatori e si è fatta piazza pulita XD
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 5:39 pm

Citazione :
bè meglio se sono 30 fantaccini vuol dire che molto probabilmente il combattimento finisce durante il tuo turno invece che il mio risparmiandomi una fase di fuoco.
cmq sarebbe tutta da vedere 6-7 purificatori un paio di morti te li fanno con lo sparo prima della carica diciamo 3-4, poi in carica fanno 18-21 attacchi, di fantaccini dovrebbero morire 10 di potere, e con 18-21 attacchi sono altri 8-10 morti quindi da 30 ne rimangono 6-9 omini che con una buona dove di fortuna ne ammazzerebbero uno, al turno successivo si prendono altre 4-3 perdite di potere e altre 6-7 a causa degli attacchi dei purificatori e si è fatta piazza pulita XD
sempre restando che io prima su di loro nn spari...cosa assai poko improbabile visto il loro potenziale...

e quando sparo io bhe...Chuck Norris si tira via il cappello... §
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 04, 2011 6:21 pm

bhè allora se considero il fatto che quei 20 orki sono con zpara e che prima di assaltarlo gli sparo addosso 40 colpi...e poi lo assalto bhè...e poi allora se sono dentro ad un karro da guerra con rullo e butta bombe a mazza...mbhè...eheh allora chuck norris se ne torna a casa stà di fatto che in una partita si vengono a formare infinite possibilità di strategia diverse
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMar Apr 05, 2011 5:13 pm

Per me una lista simile sarebbe figherrima per proxare una mono-stregoni della stirpe dei mille... Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 981226

Ci sbatti dentro un biblio col potere della cover, ivan il terribile e tanti paladini e termy quanti ce ne stanno.

Proxaggio che tutto sommato ci sta un sacco, visto che abbiamo tutti i modelli psionici, con un TI (anzi, una cover al 3+ che più cinziosa non si può), lenti e pompaterrimi.

Lo disse qualcuno tempo fa: 'Ci hanno fatto il codex per la Stirpe dei mille e non ce ne siamo accorti... Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 14460 '

La metto come idea per i progetti estivi...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMar Apr 05, 2011 5:57 pm

Citazione :
e poi allora se sono dentro ad un karro da guerra con rullo e butta bombe a mazza...mbhè...eheh allora chuck norris se ne torna a casa stà di fatto che in una partita si vengono a formare infinite possibilità di strategia diverse
li esageri...io coi fanti se ti devo impantanare nn ti sparo...se ti devo uccidere lo faccio...tutto li...

cmq ho comprato poko fa il codex...mo mi leggo tutto il BG...e poi le regoluccie....
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMar Apr 05, 2011 6:35 pm

bhè ho semplicemente detto una situazione che può benissimo accadere,se il giocatore orki è bravo e sà aggirare l'avversario per poi mandargli il karro in faccia ripieno di energumeni la squadra di 5 modelli (anche se sono terminator soffrono parecchio) ovvio poi bisogna sperare di rimanere in cac e magari di vincerlo/perderlo nel suo turno per riuscire a fare la controcarica...

a parte questo facci sapere il tuo commento personale! da buon intenditore :§er:
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 2:07 pm

eh...mika cazzi...diciamo che hanno della roba che fa abbastanza ribrezzo...tutto lo paghi...un cavalierie grigio normale sta 20pt. l'uno i paladini 55pt. insomma...equip a nn più finire...3 pag. di QG...DRaigo pg speciale da 275pt. a 4FE 2+TS/3+TI guerriero eterno...è il più figo...ma cmq rsta un codex pesante...a 1750pt. mette unbrivido llungo la schiena...a 1500pt. cosi di primo acchitto si piega a chi domina adesso...

avete domande fate pure...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 2:20 pm

da bt a cosa devo sparare principalmente? e da orko?
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 2:23 pm

Iniziato Lucius ha scritto:
eh...mika cazzi...diciamo che hanno della roba che fa abbastanza ribrezzo...tutto lo paghi...un cavalierie grigio normale sta 20pt. l'uno i paladini 55pt. insomma...equip a nn più finire...3 pag. di QG...DRaigo pg speciale da 275pt. a 4FE 2+TS/3+TI guerriero eterno...è il più figo...ma cmq rsta un codex pesante...a 1750pt. mette unbrivido llungo la schiena...a 1500pt. cosi di primo acchitto si piega a chi domina adesso...

avete domande fate pure...

Io la penso diversamente...

A 1500 risultano ostici nelle liste di fanteria...ma a 1750...Mbeh tutti mi metto ampie contromisura con tutti, e ci sono...


Questi GK sparano bene, ma menano discretamente e riesistono come degli sm normale...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 2:36 pm

Come ha detto lucius,a 1750 p.ti i GK sono una rogna non da poco.
Tralasciando il potere giocare Draigo,io a 1750 p.ti ti posso buttare giù tanta roba con sti GK.
Stormraven zeppe di personaggi picchiatori,con cover al 3+ dato dal bibblio!
con 190 p.ti abbiamo un GM che riduce resistenza,da morte immediata facilmente,e ha delle caratteristiche niente male 2+\3+ in CaC che sono non una sicurezza,ma ci manca poco.
con 190 p.ti gioco un razorback e 5 cavalieri con cannone psdionico ottimi per tenere obbiettivi e sparacchiare qua e là.
Per soli 135 p.ti riesco ad ottenere un dreddy sparoso.
Si possono effetturae molte scelte con i GK,ma bisogna dire che a 1500 stanno messi come i BA se non peggio,anzi i BA sono un latro livello a 1500.
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 2:59 pm

Logan ha scritto:
Come ha detto lucius,a 1750 p.ti i GK sono una rogna non da poco.
Tralasciando il potere giocare Draigo,io a 1750 p.ti ti posso buttare giù tanta roba con sti GK.
Stormraven zeppe di personaggi picchiatori,con cover al 3+ dato dal bibblio!
con 190 p.ti abbiamo un GM che riduce resistenza,da morte immediata facilmente,e ha delle caratteristiche niente male 2+\3+ in CaC che sono non una sicurezza,ma ci manca poco.
con 190 p.ti gioco un razorback e 5 cavalieri con cannone psdionico ottimi per tenere obbiettivi e sparacchiare qua e là.
Per soli 135 p.ti riesco ad ottenere un dreddy sparoso.
Si possono effetturae molte scelte con i GK,ma bisogna dire che a 1500 stanno messi come i BA se non peggio,anzi i BA sono un latro livello a 1500.


Ehmmmmmmmmmmmmm NO!

a 1500 metti 30 GK che fanno male, a 1750 ne metti lo stesso numero, ma aumentano i Termy, Massacratori, Diavoli, Geno e tutta al roba che a 1500 trovi, ma non nella quantità adatta a contrastare 30 GK


COn 250 punti in più le metti e le tue PA hanno vita corta corta...È come la Mono-Terminator degli SW...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 3:14 pm

Rogal Dorn ha scritto:
Logan ha scritto:
Come ha detto lucius,a 1750 p.ti i GK sono una rogna non da poco.
Tralasciando il potere giocare Draigo,io a 1750 p.ti ti posso buttare giù tanta roba con sti GK.
Stormraven zeppe di personaggi picchiatori,con cover al 3+ dato dal bibblio!
con 190 p.ti abbiamo un GM che riduce resistenza,da morte immediata facilmente,e ha delle caratteristiche niente male 2+\3+ in CaC che sono non una sicurezza,ma ci manca poco.
con 190 p.ti gioco un razorback e 5 cavalieri con cannone psdionico ottimi per tenere obbiettivi e sparacchiare qua e là.
Per soli 135 p.ti riesco ad ottenere un dreddy sparoso.
Si possono effetturae molte scelte con i GK,ma bisogna dire che a 1500 stanno messi come i BA se non peggio,anzi i BA sono un latro livello a 1500.


Ehmmmmmmmmmmmmm NO!

a 1500 metti 30 GK che fanno male, a 1750 ne metti lo stesso numero, ma aumentano i Termy, Massacratori, Diavoli, Geno e tutta al roba che a 1500 trovi, ma non nella quantità adatta a contrastare 30 GK


COn 250 punti in più le metti e le tue PA hanno vita corta corta...È come la Mono-Terminator degli SW...
Cosa vorresti giocare a 1500??3o GK e??
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 4:01 pm

Biblio e Dreddy...Come li gioca Tommy :§errf:
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 7:21 pm

Io ho avuto una premonizione e mi son fatto la lista...

Bilbo, padronanza 3, 5 poteri, 2 teschietti (figherrimi :D)
Purificatori
2x Truppa
2x Dreddy autocannnon



Il problema è che sono dannatamente arginabili...

Lo dico da BT: 50 omini a piedi non fanno una mazza, 40 su carri/capsule cominciamo a parlarne. 30 di cui 10 a piedi con armi potenziate e tutto, difficile che rendano di primo acchito: è una lista da rodare, da capire come giocare.
A 1500, per il primo mese di sicuro, tranne le classiche eccezioni e sculate, sarà molto difficile vedere GK alla testa di un torneo. Non sono immediati come la guardia (non mi se ne voglia: io gioco un esercito da tiro SM e sinceramente non c'è difficoltà a sparare e a muovere dopo che lo hai fatto per un mese. Quello che fai con 4 carri marine + 2 dreddy lo puoi perfettamente fare anche con 2 vendetta, Leman, chimera e gentaglia varia), ma sapranno farsi valere in futuro, quello è certo.
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 7:48 pm

Rogal Dorn ha scritto:
The_Green_Knight ha scritto:
Io mi riferivo di più a questo:



Citazione :
Splitto le unità e sono 6 Psycannon in cover al 3+ ti faccio 3/4 KP e mi nascondo...

Ehm...

Se avanzi su terreno ad area/in copertura e usi il velo, HAI tc 3+, altrimenti giù di laser e ci saluti al 5+ (oltre al primo che va a draigo ^^)

E se avanzi su terreno accidentato non mi prendi mai perchè non ci arrivi, o almeno il 70% delle volte è così



In realtà gli sgami ci sono...Unità che si frappongono...Metà unita dietro ad una copertura, Non devo per forza fiondarmi con tutti e 11 dentro ad un terreno ad area...


Splittare per i KP? dipende dalla situazione, magari li tengo uniti o li splitto per bersagliare 2 carri leggeri...le possibilità sulla carta sono una cosa, le necessità sull campo si vedono al momento

Ci mancherebbe: metti 5-6-7 modelli in cover, ok, ma per cosa? Per sparare a 24"? Ti fai DAVVERO 24" a piedi di cover in cover? O vieni giù in aip rischiando di schiantarti e spesso no avendo cover per un turno? :D :§qws§:

unità che si frappongono: sparo alla prima, muoiono 2 modelli, addio cover a tutte e due e poi festa di laser :§href:

E già la cosa del biblio viene ridimensionata. Poi ho fatto un calcolo: tira minimo 6 poteri a partita, siamo sicuri non muoia per pericoli del warp e saturazione? ^^

Il fatto è che un laser su 2 ti costa un modello (1 su 3 con cover +1)... te giochi 21 modelli, per farti quelle 20 ferite di laser servono 60 laserate, alla peggio. Chiaro, non ho solo laser/lance ecc. Mettiamo riesca a tirartene 10 e tu perda 5 modelli/7/10 quel che vuoi... perderò anche la partita, ma il Delta è al 60% in mio favore :§errf:

È lo stesso problema cje aveva uno sil Tilea: vinceva, vinceva, ma faceva pochi punti di delta e arrivava 3° o anche fuori dal podio :§er:

Se mi rispondi "Si ma è 4 fun" o "Si ma è a metà tra il 4 fun e il serio" ti dico che 4 fun puoi giocare anche coteaz, inqui, 64 seguiti da 3 modelli con corazza al 5+: non si può discutere tanto di 4 fun in quanto è prettamente "giocare quello che si vuole strabattendocene del resto", altrimenti diventa una discussione del tipo "Questa è la mia lista. Punto. Se dite male, è 4 fun, se dite bene è la nuova lista che farà tendenza" Ragiono per assurdo, niente di personale o offensivo, ma non vedo il punto della discussione: è commentare la tua lista o i GK in genere? :§href:

Sorry per il doppio post, non avevo visto :P
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 8:11 pm

Citazione :
a 1500 metti 30 GK che fanno male
mah....sono scettico...basta na sventagliata di multilaser+hydra...x assottigliare il numero in maniera considerevole...xkè appunto sono solo in 30...

il bello e che possono arrivare...ed in un turno fari guai seri...ma poi??? resistono come i marine normali...
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MessaggioTitolo: Re: Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side   Segone Mentale a Due Mani sui Nuovi GK...The Viril Side - Pagina 2 Icon_minitime

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