Zendra
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:11 pm

le creature mostruose alla cieca, i volanti dichiarano a inizio fase se usano le armi normalmente o come contrerea.

pag 81 paragrafo: REGOLE SPECIALI

EDIT: per il momento non esiste nessun carro, che sono una cosa ben diversa dai normali veicoli\trasporti.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:13 pm

leggiti le FAQ...
il catacomb è carro...
metà delle unità è stata cambiata di tipo ;)
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Tutatis
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:22 pm

ah beh, non potevano metterlo nel manuale... vabbè. ok

comunque le creature mostruose volanti non possono nulla contro altri volanti.(sparano alla cieca)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:25 pm

mah...secondo me...l'edizione deve ancora capire bene determinate cose...
-i biblio dreddy quanto hanno di livello di padronanza???...
-sti probabili missili che possono colpire i volanti quali sn??...


l'ed mi sembra mooolto improntata sugli psionici...l'assalto ora è molto più pericoloso x il fatto che puoi caricare di ben 12ui...rapidità ti permette di ripetere il dado o dadi x determinare di quanto carichi (ma anche della corsa), quindi chi diceva che i geno erano satti depotenziati si sbagliava...

i dilanianti hanno vp2...il che sulla tabella dei danni vuol dire un +1...nn è poko ragazzi (i termici hanno +2)...le moto+speeder(x farvi capire) hanno di fisso 5+di cover...se turbi...diventa 4+ max...

se prima serviva il 50%del lato del veicolo coperto x avere la cover...bhe ora basta appena il 25% ed è al 4+, x la fanteria idem...ma al 5+ se ti copre un altra unità, e poi cmq dipende dagli scenici...i boschi e crateri danno 5+...

i cappellani sn armati di mazze potenziate che gli danno +2 in F, ma ahime vp4 cn concussione (ti manda ad I 1 nel prox turno...)...

se il rhino/razor muove più di 6 ui nn puoi sbarcare(se ho letto bene)mentre se muove di 6ui puoi sbarcare...ovviamente nn carichi...ma ora si possono muovere di 12ui+6ui nella fase di assalto (o fuoco nn ricordo), discorso diverso x gli scoperti...


insomma sn cambiate un po di cose in maniera rilevante...
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:31 pm

Iniziato Lucius ha scritto:
l'assalto ora è molto più pericoloso x il fatto che puoi caricare di ben 12ui...rapidità ti permette di ripetere il dado o dadi x determinare di quanto carichi (ma anche della corsa), quindi chi diceva che i geno erano satti depotenziati si sbagliava.

io direi che non si sbagliava, non possono assaltare se fiancheggiano intento e poi nella vecchia edizione era
muovo 6+corro1-6+assalto 6= min 13 max 18
ora muovo 6 assalto2-12=min8 max 18
quindi si carica peggio, senza contare il tiro di reazione.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:42 pm

Iniziato Lucius ha scritto:
mah...secondo me...l'edizione deve ancora capire bene determinate cose...
-i biblio dreddy quanto hanno di livello di padronanza???...
sono un po' arrugginito ma mi sembra che facessero un potere a turno e non mi pare che si sia ancora visto un livello di padronanza superiore ai al numero di poteri lanciabili a turno
-sti probabili missili che possono colpire i volanti quali sn??...
lo sapessi sarei anche io più contento, ho sfogliato la sezione armi e ho trovato che avevano aggiunto un tipo di minzione anti aerea (fo7 vp4) ma non ho capito se tutti i vecchi lancia missili c'è l'abbiano o cosa

l'ed mi sembra mooolto improntata sugli psionici...l'assalto ora è molto più pericoloso x il fatto che puoi caricare di ben 12ui...rapidità ti permette di ripetere il dado o dadi x determinare di quanto carichi (ma anche della corsa), quindi chi diceva che i geno erano satti depotenziati si sbagliava...

i dilanianti hanno vp2...il che sulla tabella dei danni vuol dire un +1...nn è poko ragazzi (i termici hanno +2)...le moto+speeder(x farvi capire) hanno di fisso 5+di cover...se turbi...diventa 4+ max...

se prima serviva il 50%del lato del veicolo coperto x avere la cover...bhe ora basta appena il 25% ed è al 4+, x la fanteria idem...ma al 5+ se ti copre un altra unità, e poi cmq dipende dagli scenici...i boschi e crateri danno 5+...

i cappellani sn armati di mazze potenziate che gli danno +2 in F, ma ahime vp4 cn concussione (ti manda ad I 1 nel prox turno...)...

se il rhino/razor muove più di 6 ui nn puoi sbarcare(se ho letto bene)mentre se muove di 6ui puoi sbarcare...ovviamente nn carichi...ma ora si possono muovere di 12ui+6ui nella fase di assalto (o fuoco nn ricordo), discorso diverso x gli scoperti...


insomma sn cambiate un po di cose in maniera rilevante...
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 12:45 pm

il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 1:20 pm

Citazione :
non possono assaltare se fiancheggiano intento
mi sn perso sto pezzo...ora fianchegggiare si chiama aggirare giusto...nn c'è scritto sulla suddetta regola speciale che nn puoi quando arrivi, caricare...

ma carichi cmq sempre di max 18...questa conta di più...se caricavi al max di 12ui era una ciofeca assurda...

sui missili io credo che siano i missili classici quelli che ti permettono di sparare anche l'antiaerea......
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 1:29 pm

pagina 125 in grassetto è scritto chiaramente, un unita che arriva dalle riserve non può caricare.
ergo i geno sono, in pratica, da buttare (yeeeee)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 2:46 pm

Tutatis ha scritto:
il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)

questo dove l'hai trovato?
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 2:48 pm

meglio cosi...anche se cmq il fatto che fiancheggiando nn caricano, nn vuole dire che siano completamente da buttare...i carri li sfondano ancora bene visto il vp2 del dilaniante...
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 3:28 pm

Vogliamo parlare di lysander? Ora carica di 13 massimo ha forza 10 e somma +2 contro i carri (+1 per il martello a vp2 e +1 per una sua abilita) solo armi particolari gli negano l'armatura, se messo davanti ad un'unità di termy gli diventa noiosissimo. Sarebbe bello imprOntarr una lista con lui, due tattiche 8 termy biblio moto scout e qualcosa d'avanzo per il fuoco.


Inoltre penso che La rimozione delle perdite, il plasma abbia soppiantato il termico nelle squadrette da 5 elementi (tattiche o assaltino BA)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 3:34 pm

Citazione :
Vogliamo parlare di lysander? Ora carica di 13 massimo ha forza 10 e somma +2 contro i carri (+1 per il martello a vp2 e +1 per una sua abilita) solo armi particolari gli negano l'armatura, se messo davanti ad un'unità di termy gli diventa noiosissimo. Sarebbe bello imprOntarr una lista con lui, due tattiche 8 termy biblio moto scout e qualcosa d'avanzo per il fuoco.
concordo...domani sera ci sei in ludoteca????

cmq tante cose sn da rivedere senza i volanti(x la storia dei missili) sarebbero da fare delle partite giusto x provare....
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 6:42 pm

Tutatis ha scritto:
il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)
Non ci giurerei il manuale inglese indica come upgrade l opzione lanciamissili antiareri NON come default.... condoglianze a tutti i torneisti lol fra alleanze e regole a caso avrete di che divertirvi LOL
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 6:56 pm

Valentina78 ha scritto:
Tutatis ha scritto:
il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)
Non ci giurerei il manuale inglese indica come upgrade l opzione lanciamissili antiareri NON come default.... condoglianze a tutti i torneisti lol fra alleanze e regole a caso avrete di che divertirvi LOL


Finché nessuna faq dica esplicitamente che un esercito possiede lanciamissili con munizioni AA nessun esercito potrà usarle
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Zoro
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 8:04 pm

sono assolutamente d'accordo... sul tilea se ne già già discusso...
ma sono per la lettura del regolamento in modo letterale...

in fondo se fosse stato possibile non avrebbe avuto senso comprare gli edifici e la gw non avrebbe aumentato il fatturato...
stesso discorso vale per il probabile dilagare di volanti (anche se i PD con sferza resta forse i volanti più sgravi)
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Tutatis
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 8:12 pm

Valentina78 ha scritto:
Tutatis ha scritto:
il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)
Non ci giurerei il manuale inglese indica come upgrade l opzione lanciamissili antiareri NON come default.... condoglianze a tutti i torneisti lol fra alleanze e regole a caso avrete di che divertirvi LOL

a me l'hanno detto a un gw, comunque le alleanze non sono ammesse in tornei ufficiali.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 8:13 pm

Tutatis ha scritto:
Valentina78 ha scritto:
Tutatis ha scritto:
il colpo antiaereo lo hanno tutti i lanciamissili standard (ovvero no vendetta tempesta ciclone turbine uragano grandine fulmine pioggerella ecc, ci siamo capiti)
Non ci giurerei il manuale inglese indica come upgrade l opzione lanciamissili antiareri NON come default.... condoglianze a tutti i torneisti lol fra alleanze e regole a caso avrete di che divertirvi LOL

a me l'hanno detto a un gw, comunque le alleanze non sono ammesse in tornei ufficiali.


Mi sembrava abbastanza ovvio visto che puoi prendere unità da altri codex per tappare i buchi del tuo
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Tutatis
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeDom Lug 01, 2012 8:16 pm

anche a me ma c'è gente che non ha capito.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 10:25 am

cambiando un po argomento... trovo ottimo che i veicoli non possano più contestare (a parte in 2 missioni) !

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Talaban
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 10:49 am

sto leggendo inanto le faq agli eserciti che gioco,queste secondo me le cose che più saltano all'occhio:

Angeli Oscuri:
- ezekiel ha solo padronanza 1 ( ma c****o il capo biblio è così sfigato? )
- la calotta dei DA funziona come quella da regolamento e non più come la loro ( penjso valga per tutti gli SM questo..)

Eldar Oscuri:
- le unità che escono dal portale non assaltano ( ma v********o c****o! )
- i personaggi non PI non danno segnalini ( grazie, rendiamo macfrusto ancora più infame..)
- i predono in moto non turbano più a 36
- posso usare il campo d'intermittenza per evitare l'immobilizzamento da test terreni pericolosi
- i due caccia ora fanno totalmente riferimento al manualone

Space Marine:
- telion ha il mantello mimetico
- il cappellano funziona solo con unità del codex space marine
- tigurius ha padronanza livello 3 ( sti cazzi O_O )
- shrike ora funziona solo coi modellia cui era aggregato prima dello schieramento
- le tattiche scelte ora vanno scritte sulla lista dell'esercito
- un modello implacabile non può usare la regola di calgar per fallire un test

Space marine del caos:
- i pd con ali sono creature mostruose volanti
- un pd di tzeencht non può fare fuoco con due poteri diversi
- Harimhan ha padronanza 3

Tiranidi:
- il nutrimento conferisce rabbia a chi lo subisce ( ciò vuol dire che horma in carica rabbiosi fanno 5 attacchi a testa, prevedo chili di capsule che faranno vomitare hormagaunt impazziti XD )
- un tiranno con le guardie conta come PI ai fini di tiri di precisione, sfide e tiri attento signore.. ( ma porc..)
- le arpie non subiscono malus dai terreni accidentati e dimezzano l'I dei nemici caricati
- chi ha artigli stritolanti va a I1
- i tiranidi dentro un edificio non devono effettuare test per comportamento psionico ma non possono usare le armi all'interno
- tranne il signore dello sciame, che ha livello2, tutti gli altri hanno livello di padronanza 1
- la frusta sferzante si applica dopo ogni altro modificatore
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 11:26 am

Talaban ha scritto:

Eldar Oscuri:
- le unità che escono dal portale non assaltano ( ma v********o c****o! )
- i personaggi non PI non danno segnalini ( grazie, rendiamo macfrusto ancora più infame..)
- i predono in moto non turbano più a 36

la seconda non la ho capita, i personaggi non PI sulle faq e inteso il sergente, come prima uguale
identico.

le moto c'è scritto di ignorarlo perchè è riportato sul regolamento che turbano di 36,
e fra l'altro ora il turbo e un movimento in più che si fa in fase di tiro, ioltre le moto degli
eldar possono muovere di 2d6.
ergo 12+36+2d6 minimo 50 max 60, direi che non ti puoi lamentare.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 11:48 am

ma se io leggo quelle faq se uccido macfrusto non ottengo segnalini dolore, è un personaggio ma non PI, quindi è una fregatura XD

Sul movuimento delle moto sicuro che possano muovere così tanto? O_o
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 12:16 pm

Iniziato Lucius ha scritto:
Citazione :
Vogliamo parlare di lysander? Ora carica di 13 massimo ha forza 10 e somma +2 contro i carri (+1 per il martello a vp2 e +1 per una sua abilita) solo armi particolari gli negano l'armatura, se messo davanti ad un'unità di termy gli diventa noiosissimo. Sarebbe bello imprOntarr una lista con lui, due tattiche 8 termy biblio moto scout e qualcosa d'avanzo per il fuoco.
concordo...domani sera ci sei in ludoteca????

cmq tante cose sn da rivedere senza i volanti(x la storia dei missili) sarebbero da fare delle partite giusto x provare....



Dammi ancora qualche giorno per imparare bene e listare e sono pronto §

Tanto parto il 21 per malta, e abbiamo tanti giorni per darcele di santa ragione



Io sono per il Lanciamissile Standard come AA, ma fino alle prossime FAQ considererei di giocare senza volanti, che sbilancerebbero il gioco e non darebbero una visione corretta di quello che è la sesta fin ora


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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 12 Icon_minitimeLun Lug 02, 2012 12:21 pm

Talaban ha scritto:
ma se io leggo quelle faq se uccido macfrusto non ottengo segnalini dolore, è un personaggio ma non PI, quindi è una fregatura XD

Sul movuimento delle moto sicuro che possano muovere così tanto? O_o
si si ti confermo io che già coi necron pensavo a qualcosa...

piuttosto quali unità possono/non possono contestare?
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