DOH! Scusate XD
Comunque:
Sine Requie Anno XII é un survival Horror che, a differenza dei normali giuochi di ruolo che usano i dadi, usa le carte da gioco (arcani minori) e i 21 Tarocchi ( Arcani Maggiori).
Arcani Maggiori:I Tarocchi hanno un ruolo fondamentale in Sine Requie: sin dalla creazione del personaggio viene scelto un Tarocco Dominante che delinea il carattere del personaggio:
Il Crudele ufficiale delle SS Freidrich Von Rauros che si diverte a torturare i prigionieri dei campi di lavoro avrà L'Imperatore, mentre Luca, fervente credente (ho fatto la rima, yeah) cristiano fino al fanatismo si rispecchierà molto facilmente nel tarocco dell'Innamorato.
Ognuno dei 21 tarocchi ha la propria descrizione riguardo al carattere derivante da quel tarocco, creando moltissime opzioni sulla creazione del personaggio. Inoltre danno dei Malus o dei Bonus alle caratteristiche dovute all'indole legata ad essi.
Il Matto ad esempio dà +2 Destrezza manuale, +1 All'affinità Occulta e -1 all'Equilibrio Mentale.
Ogni tarocco da un valore in punti da spendere nei "Semi"delle caratteristiche (Cuori, Quadri, Picche e Fiori) sempre alla creazione del personaggio.
I tarocchi in combattimento vengono estratti in caso di successo nei test di uso armi o rissa per vedere qual'è la parte del corpo interessata dal danno (a meno che non vengano fatti colpi mirati ovviamente) e quando danno le viene arrecato (Es: Il Diavolo indica come zona di danno la Gola e i danni arrecati dalle armi da taglio, botta, perforazione o morso
)
Ed infine gli Arcani Maggiori vengono anche utilizzati nei test di Karma (la "fortuna") ma approfondirò in seguito.
Arcani Minori:Vengono utilizzati per le comuni prove di abilità: osservare, ascoltare, utilizzare armi da fuoco o da mischia ecc ecc.
Per determinare il successo o meno di una prova si estrae la prima carta del mazzo degli arcani minori e si paragona il risultato con il valore "test" della tale abilità.
Esempio:
Mario vede un Morto avvicinarsi a lui. Senza battere ciglio spara con il suo fido revolver alla volta del nemico!
Mario ha come test "Uso pistole" 8 (Dato sommando il valore della caratteristica Mira 6+il bonus dato dai punti abilità 2). Estrae un arcano ed il risultato é 5! Riesce a colpire la creatura!
Tutte le varie prove vengono effettuate alla stessa maniera, ma utilizzando i valori appropriati in base alla prova scelta, come da scheda: Osservare e Ascoltare su Percezione + i bonus da punti abilità, altre abilità vanno su Mira piuttosto che Forza Fisica ecc
Le figure delle carte però, hanno un altro significato:
Asso: Successo critico! Tutto é andato bene, anzi meglio! In combattimento un successo critico ti permette di aggiungere 1 ai danni o di estrarre due tarocchi per la selezione della zona colpita e scegliere quale colpire (e credetemi é davvero tanta roba. Tantissima.) In caso venga estratto l'asso di Picche, si rimescola il mazzo.
Re: Successo MA. L'azione é andata non del tutto bene, magari scalando quella parete sono arrivato in cima ma impiegandoci il doppio del tempo, origliando una conversazione non sono riuscito a carpire alcuni punti importanti ecc
Regina: Fallimento MA. L'azione purtroppo é andata male, ma non completamente: cercando di ricordarmi la strada per tornare in albergo mi perdo ma riesco a venire indirizzato verso la strada giusta da un cartello o simili.
Fante FALLIMENTO ORRENDO E INAPPELLABILE. I fanti sono l'incubo di ogni giocatore di Sine Requie in quanto tendono ad apparire nei momenti peggiori. Provo a sollevare quella cassa di legno e mi cade dritta sui piedi, cerco di muovermi silenziosamente ed ad un metro da un soldato della Wermacht che pensavo di stordire calpesto una paperella da bagno di gomma che rivela la mia posizione.
Inoltre in base al valore di inceppamento delle armi da fuoco, il seme di tali figure ne determina se rimangono inceppate, se si rompono o simili.
CaratteristicheLe caratteristiche sono divise nei quattro semi delle carte:
Cuori le facoltà mentali (Intuito, Memoria, Percezione e Volontà)
Quadri le facoltà più astratte(?) (Aspetto, Comando, Creatività e Socievolezza)
Fiori le facoltà fisiche (Coordinazione, Destrezza Manuale, Forza Fisica e Mira)
Picche le facoltà "esoteriche" (Affinità Occulta, Equilibrio Mentale, Karma e Distanza dalla Morte)
Intuito: Sostanzialmente é l'intelligenza di un personaggio, la sua arguzia e capacità di riflettere.
Memoria: Strano ma vero, ma la capacità di ricordare le cose e gli insegnamenti.
Percezione: la capacità di cogliere i fatti e le azioni che accadono attorno al personaggio.
Volontà: la forza di volontà di un personaggio.
Aspetto:quanto é esteticamente apprezzabile il personaggio.
Comando: la sua capacità di dare ordini e/o tiranneggiare.
Creatività: il suo estro artistico, capacità di inventiva.
Socievolezza: la sua capacità di relazionarsi ad altre persone.
Coordinazione: l'abilità di impugnare armi da mischia, utilizzare in modo coordinato (per l'appunto) il corpo, prove di equilibrio ecc
Destrezza Manuale: la capacità di utilizzare le mani per professioni (es scolpire il legno), fare giochi di destrezza, liberarsi da delle corde ecc
Forza Fisica: dai, non fatemela spiegare XD
Mira: L'abilità di utilizzare armi da fuoco e la sua capacità di colpire le cose utilizzando altre cose (si non so come spiegarla XD)
Affinità Occulta: la competenza del personaggio in arti esoteriche, sette, culti minori....magia.
Distanza dalla Morte: mi soffermo un pò più a lungo qua. E' sostanzialmente l'intervento del fato al momento della morte di un personaggio per salvarsi. Al momento della morte, viene rimescolato il mazzo dei tarocchi e se ne estrae un numero pari al valore di DdM+10. Se entro questo numero viene estratto il proprio tarocco dominante, il personaggio é riuscito a scampare al suo destino e sta al Narratore descrivere come e con che conseguenze! Tendenzialmente viene concesso un solo test DdM a sessione (sarebbe troppo facile sennò
)
Equilibrio Mentale: quanto é sano di mente un personaggio.
Karma: quanto é fortunato un personaggio. I test di Karma servono ad esempio per cercare in una stanza: un tarocco positivo indicherà un successo e la proporzione di tale, mentre un tarocco negativo un fallimento e quanto catastrofico sia per te e chi ti sta attorno XD
I punteggi di tali caratteristiche determinano molto com'è un personaggio. I valori vanno da 1 minimo a massimo 10 (per i personaggi e basta, dato che il caro Belgemir ha 19 di forza per dirne una...
) di 4-5 sono nella media, mentre valori maggiori o inferiori rappresentano eccellenze o deficit di qualche genere. Certi punteggi molto alti o molto bassi in alcuni casi possono dare anche dei malus/bonus non indifferenti. Ad esempio:
Punteggi di 8 o più in Forza Fisica aumentano la soglia massima di punti ferita del personaggio e aggiungono 1 ai danni da mischia.
Punteggi di 8 o più in Affinità Occulta danno accesso ad alcuni poteri paranormali, quali la piromanzia o la capacità di contattare le presenze.
Punteggi di 3 o meno in Equilibrio Mentale danno dei Disturbi Mentali di vario tipo. Con 3 uno lieve, con 2 due lievi e con 1 due lievi ad uno grave. I Disturbi Mentali variano dall'enuresi alla schizofrenia piuttosto che la paranoia o i tic nervosi.
Personalmente, non credo di aver mai fatto più di due personaggi sani di mente
AbilitàLe abilità sono le competenze del personaggio, date dalla sua professione, dal suo addestramento o dalle sue esperienze. Coprono molti campi e non penso di avere lo spazio per descriverle tutte, ma potete immaginarle o comunque sono descritte nella scheda per personaggio che potete trovare qui insieme ad una breve descrizione riassuntiva della scheda: http://sinerequie.roseandpoison.com/download/scheda.pdf
I punti abilità vengono dati calcolandone 25 base+ la differenza tra pregi e difetti (vedi in seguito)+ la somma di determinate caratteristiche che variano da classe a classe.
Alla creazione del pg il limite di punti spendibili in un'abilità é 5 massimi.
Il punteggio determina il bonus ottenuto nelle prove di tale abilità. 1 é +0, 2-3 +1. 45 +2 e via andare.
Ogni volta che si fallisce una prova in una abilità si spunta uno dei counter fallimenti. Una volta finiti i fallimenti si aggiunge 1 punto a tale abilità, seguendo il concetto che "sbagliando si impara"!
Pregi e DifettiOgnuno di noi ne ha, chi più degli uni che degli altri, ma tutti ne abbiamo. Determinano l'io, le avventure (o disavventure) di un personaggio, la sua indole, il suo stato di famiglia e via dicendo.
I Pregi
SOTTRAGGONO punti abilità al totale dei punti spendibili mentre i Difetti li
AGGIUNGONO.
Esempi di Pregi:
Ricco, un personaggio che possiede un discreto patrimonio ha accesso a molto danaro ed è un pregio.
Superdotato/Maggiorata (si, cè XD) pregio che non devo nemmeno descrivere!
Esempi di difetti:
Brutta Cicatrice, magari dovuta ad operazioni , dall'esplosione di una granata...o dal morso di un Morto.
Ricercato, le forze dell'ordine tenderanno a riconoscerti e a prendere provvedimenti nel caso di riconoscimento o bravate.
CombattimentoIl combattimento in Sine Requie é MOLTO diverso da D&D. Qui anche essendo un maestro templare si può venire abbattuti in un colpo dal nemico più insignificante. Le armi sono fatte per uccidere, non per fare male.
Figuratevi i denti dei Morti.
Lo svolgimento di un combattimento si determina calcolando i valori di Risoluzione di pg, npg e nemici. Da lì si segue come ordine decrescente per le azioni. che uno intende svolgere.
Ogni personaggio ha massimo 5 azioni per Round. Farne più di una causa un malus crescente in base aquante se ne fanno. Spesso e volentieri facendo delle rambate capita di doversela cavare solo con l'asso (ed inevitabilmente esce un fante).
Muoversi conta come una azione a meno che non sia spostarsi per tratti piuttosto lunghi ed allora può valere come più azioni, a seconda delle situazioni.
Sparare, colpire con armi da mischia o mani nude/armi improvvisate conta come una azione. Posso sparare o colpire più volte di seguito ovviamente (ricordandosi che anche scarrellare e far uscire il bossolo per le armi bolt action conta come una azione quindi per sparare due volte con un Kar 98 dovrò fare 3 azioni: sparare, scarrellare e sparare di nuovo). applicando i malus appropriati.
Tutti i personaggi hanno in totale 8 punti ferita, salvo valori di Forza Fisica di 9 o 10 che te ne danno per l'appunto 9 o 10. Arrivati a zero si sviene. A -10 si muore e si fa il test Distanza dalla Morte.
Se si subiscono 6 o più danni in un colpo solo si ha un colpo mortale: morte sul colpo (shock, pallottole in testa, decapitazione ecc). Test distanza dalla morte o fine dei giochi.
Spero di essere stato abbastanza chiaro nella mia spiegazione e di avervi incuriosito ancora di più ^^
Io lo trovo molto originale come metodo sia di creazione pg che di gioco in se in quanto tiene conto di molte cose che in altri gdr vengono bellamente saltate a pié pari...inoltre il sistema delle carte é molto innovativo ed intuitivo (altra rima yeeee) e bastano pochi test per impadronirsi bene del metodo.
Se avete domande o altre curiosità non esitate a chiedere e risponderò al meglio