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 [home rulez] - nani del caos di zio dave

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MessaggioTitolo: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:17 pm

con il permesso dell'autore, ecco le home rules scritte dallo zio dave per i miticissimi nani del caos (che ho giocato a lungo)



ESERCITI DELLA FORTEZZA NERA

EQUIPAGGIAMENTI DEI NANI DEL CAOS

Armatura di acciaio nero: Queste armature vengono forgiate con il fuoco del caos e il sangue delle vittime sacrificate ad Hashut infondendo dentro ognuna di esse lo spirito di un demone evocato dai Discepoli del dio Nero, si dice che queste armature siano eterne grazie al demone che vive all’interno di esse il quale assorbe le energie dei colpi inferti e l’odio di chi indossa l’armatura per riparare le parti danneggiate.
Conferisce a chi la indossa un TA 5+ e un TS 6+ contro attacchi non magici.
Se il personaggio indossa un'armatura magica perde i benefici dell'armatura di acciaio nero, inoltre il TS non è cumulabile nè si aggiunge ad altri TS.

Martello nero: è lo status symbol degli stregoni devoti ad Hashut, viene donato loro quando effettuano il rito di passaggio da Adepti a Discepoli e lo brandiscono per tutta la loro vita di malvagità.
Conta come un'arma bianca e conferisce a chi lo porta un +1 per lanciare gli incantesimi della sfera di Hashut

Ruggifuoco: I tromboni o ruggifuoco come sono soliti chiamrli chi li usa sono armi devastanti caricate con pezzi di metallo, pietra, e altre componenti alchemiche. Quando sparano il colpo sibila nell’aria e impatta con forza devastante sul bersaglio.
Gittata 36ui Forza 5
Regole speciali: Muovere o tirare, penetrazione.


REGOLE SPECIALI DEI NANI DEL CAOS

Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!: I nani del caos sono fieri e orgogliosi, guardano con sdegno tutte le altre razze, specialmente quelle che schiavizzano e costringono ai lavori forzati o alla prima linea nei loro eserciti, inoltre non gli importa assolutamente nulla della loro vita e sono pronti a sacrificarli per la gloria della loro razza.
I nani del caos sono immuni al panico causato da tutte le unità di “Schiavi” ovvero tutti coloro che non sono nani del caos.
In aggiunta possono decidere di tirare anche contro unità nemiche in combattimento con unità di Hobgoblin, Hobgoblin cavalcalupi, Goblin, Orchi, Orchi neri, Vilcanaglie e Morti che camminano. Per ogni colpo andato a segno tira un d6 con 4+ prende il bersaglio con 1-3 prende l’unità amica a contatto con il bersaglio, se ci sono più unità amiche a contatto distribuisci equamente questi colpi.

Odiano i nani. i nani considerano i loro cugini caotici un onta alla loro stessa razza e li hanno più volte maledetti e ripudiati, tutto questo rancore ha fomentato una rabbia covata per millenni.
I Nani del caos Odiano i Nani

Risoluti. I Nani del Caos combattono con tenace determinazione e sono riluttanti ad abbandonare la posizione.
I Nani del caos (ma non i Torocentauri e tutti i pelleverde) Fuggono e inseguono di 2d6-1 invece che 2d6.

Implacabili. Un Nano del Caos in marcia è implacabile come il passare del tempo e altrettanto impossibile da fermare.
I Nani del Caos (ma non i torocentauri e tutti i pelleverde) possono marciare anche se ci sono unità nemiche sufficientemente vicine da impedirlo.


NANI DEL CAOS

I Nani del Caos sono una crudele razza dal cuore nero, in costante guerra con gli altri popoli per procurarsi schiavi da sfruttare. Avvolto dal fumo di migliaia di forge, il malvagio Impero dei Nani del Caos é situato in profonditá nelle Desolazioni di Cenere a Est del Vecchio Mondo. La gerarchia dei nani del caos è ferrea e in cima svettano i Dominatori, sovrani incontrastati delle cittadelle nere. Sotto di loro i Crudeli, nobili spietati e violenti, si occupano di far rispettare gli ordini. I Fabbri neri sono i custodi delle forge dove lavorano gli schiavi di tutte le altre razze mentre i Profeti e gli Adepti all’interno dei templi del dio Hashut compiono rituali sacrileghi dove centinaia di vite vengono sacrificate per il nero progresso.
I Torocentauri rappresentano la guardia esterna delle cittadelle e sono i guerrieri favoriti del dio Nero, metà nani del caos metà tori sono individui possenti e fieri che spesso si trovano in mandrie e pattugliano i confini
in cerca di un combattimento. Al loro comando ci sono a volte dei veterani di centinaia di battaglie: i Torocentauri Esaltati, ma i più potenti sono i sommi torocentauri, raramente si mostrano se non per partecipare a una guerra, ma il loro valore è ineguagliabile. Tutti i torocentauri rispondono delle loro azioni a un Sommo.

DOMINATORI E CRUDELI

Sono coloro che governano le cittadelle con pugno di ferro e il sangue dei nemici, non sono tollerati fallimenti o insubordinazioni e i loro sudditi lo sanno bene.

M AC AB FO R FE I A D
Dominatore3 7 4 4 5 3 4 4 10
Crudele 3 6 4 4 5 2 3 3 9

PROFETI E ADEPTI DI HASHUT

Hashut è il dio del progresso a discapito di qualsiasi conseguenza possa portare, è il dio dei nani del caos e loro compiono azioni di incredibile malvagità e egoistica distruzione in suo nome. I suoi seguaci più devoti si trovano nei templi neri situati in tutte le cittadelle. Qui i Profeti iniziano i giovani nani del caos alle arti oscure e quando passano al rango di Adepti e sono in grado di padroneggiare i venti della magia donano loro un martello nero, un artefatto di grande potenza che li accompagnerà per tutta la vita. Smarrire il martello nero porta a enormi punizioni, le più leggere sono il martirio ad Hashut immolandosi nelle forge nere, per questo il martello viene solitamente assicurato al polso dell’adepto con una catena e un bracciale di acciaio nero che viene saldato ed è impossibile aprire.

M AC AB Fo R Fe I A D
Profeta 3 4 3 4 5 3 1 1 10
Adepto 3 4 3 3 4 2 1 1 9

GUERRIERI E PRESCELTI DI HASHUT

I Guerrieri sono le truppe regolari delle cittadelle nere, tutti i Nani del Caos devono prestare servizio nella milizia e tutti possiedono un’arma e un’armatura. Crudeli e spietati sono determinati e poche cose li spaventano, tuttavia i veterani di molte battaglie, i Prescelti di Hashut, sono ancora più letali e pericolosi, la furia della battaglia non li abbandona mai e in combattimento li circonda un turbine di morte.

M AC AB Fo R Fe I A D
Guerriero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Campione 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Prescelto 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Campione 3 5 3 4 4 1 2 2 9

REGOLE SPECIALI:

Furia. I prescelti si Hashut sono soggetti alla furia.
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:17 pm

PROGENIE DEL DIO NERO

TOROCENTAURI

I torocentauri sono nani del caos che hanno subito il tocco di Hashut. Per loro questa benedizione consiste nella forma di mezzo toro che consente loro di raggiungere più velocemente il nemico e poterlo inseguire con maggior impeto. Pochi guerrieri possono guardare negli occhi un fiero Torocentauro senza provare un brivido, e pochi possono permettersi di non distogliere lo sguardo senza essere massacrati dalle sue asce! Tra loro gli individui più potenti sono gli Esaltati e i Sommi Torocentauri e formano una gerarchia a parte di onore e valore bellico.
La carica di un branco di torocentauri fa tremare il suolo e la loro forza belluina è in grado di rompere qualsiasi difesa!

M AC AB Fo R Fe I A D
Sommo 8 7 4 5 5 3 4 5 10
Esaltato 8 6 3 4 5 2 3 4 9
Campione 8 5 3 4 4 1 2 3 9
Torocentauro8 5 3 4 4 1 2 2 9

REGOLE SPECIALI:

Forza dell’unità 2. I torocentauri sono grossi e occupano una basetta di cavalleria quindi la loro forza dell’unità aumenta a 2

Pelle a scaglie 6+. La pelle dei torocentauri è spessa e ruvida quindi conferisce loro un certo grado di protezione.


FIGLI DEL CAOS

I figli del caos sono nani che hanno fallito un compito importante o disobbedito agli ordini di un suo superiore, questi individui inaffidabili vengono condotti nei templi di Hashut e fatti bollire per settimane nei calderoni con il sangue delle vittime sacrificali, tenuti in vita dagli incantesimi dei sacerdoti al fine di farli soffrire più a lungo possibili. La maggior parte delle volte i condannati muoiono nonostante la magia, ma può capitare che qualcuno sopravviva, mutato nella sua essenza dal tocco di Hashut. Qui nasce un Figlio del caos, mezzo nano e mezzo demone, alto più di 2 metri e mezzo, artigli crudeli e denti aguzzi sono le sue armi mentre la sua pelle coperta di cicatrici e ustioni è resistente come il cuoio e trasuda un nero icore.

M AC AB Fo R Fe I A D
Figlio 3 5 0 4 4 1 3 2 9
Campione 3 5 0 4 4 1 3 3 9

REGOLE SPECIALI:

Furia. I figli del caos sono creature sbavanti e sature di energia caotica. Sono soggetti alla Furia

Pelle demoniaca. Dopo settimane nei calderoni del caos la pelle dei Figli del caos è uno spesso strato di tessuto cicatrizzato e scaglie, conferisce al modello un TS 6+ contro attacchi non magici e resistenza alla magia (1)


DIFENSORI DELLE FORGE NERE

FABBRI NERI E GUARDIANI DELLA FORGIA

Nel sottosuolo delle cittadelle dei nani del caos ci sono le forge nere, un limbo infernale di fuoco e sofferenza dove gli schiavi vengono sfruttati fino all’ultimo respiro e una volta morti verranno bruciati nel fuoco per alimentare in un ultimo estremo sacrificio il caldo fuoco del progresso. I Fabbri Neri Comandano questi luoghi e i Custodi della forgia si occupano di far rispettare il loro volere. In battaglia i Fabbri neri portano dei medaglioni contenenti fuoco del caos allo stato liquido e ne liberano la potenza per potenziare i guerrieri o vessare i nemici, mentre i custodi della forgia sono protetti da armature di acciaio nero, corazze al cui interno è intrappolato un demone e protegge chi le indossa.

M AC AB Fo R Fe I A D
Fabbro 3 5 3 4 4 2 2 2 9
Guardiano 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Campione 3 5 3 4 4 1 2 2 9

REGOLE SPECIALI:

Bombe allo zolfo. L'unità di guardiani della forgia può essere equipaggiata con bombe allo zolfo. Una volta per battaglia può lanciarle nella fase di tiro e si circonda di una nebbia fitta e maleodorante che copre la vista ai tiratori nemici e confonde nel corpo a corpo. Chi cerca di colpire un nano del caos avvolto nella nube subisce una penalità di -1 al tiro per colpire sia a gittata che in mischia. questa penalità non affligge i Guardiani della forgia ma se un eroe che non sia un Fabbro nero o un Mastro Fabbro nero (spiegati altrove spero al più presto...) si aggrega all'unità ne subisce le penalità anch'esso. Finchè l'unità rimane stazionaria la nebbia pervade, se l'unità si dovesse muovere per qualsiasi motivo la nebbia svanisce.

MALEDIZIONI DELLA FORGIA

I Fabbri neri sono i nani che forgiano le armi, le armature e le macchine da guerra dei nani del caos nelle profondità delle cittadelle, dove ardono i fuochi del caos, fiamme in grado di consumare, plasmare e mutare tutto ciò che vi viene messo dentro. In battaglia i Fabbri neri portano una piccola parte dell’energia del fuoco del caos immagazzinata in talismani che quando vengono schiacciati sotto un martello rilasciano l’energia in essi contenuta.
Un Fabbro nero può pestare un talismano ogni turno anche se ingaggiato in corpo a corpo, quando lo fai scegli uno dei tre poteri e tira un D6 se il risultato è 2-6 il potere viene lanciato come un artefatto con livello potere uguale al tiro del dado, con un risultato di 1 il talismano sprigiona un colpo di ritorno, il fabbro e tutti i modelli a contatto di basetta con lui subiscono un colpo a FO3 a base di fuoco, si considera attacco magico.

Può scatenare i seguenti effetti:

Perfezione Demoniaca: Le armi e le armature del fabbro e dell’unità in cui si trova mutano grazie al potere del caos, le giunture si chiudono meglio e le lame diventano affilate come rasoi. Lui e l’unità acquisiscono un bonus di +1 ai TA e i nemici subiscono un -1 ai TA in corpo a corpo. Rimane in gioco

Rabbia senza fine: lui e l’unità in cui si aggrega diventano soggetti alla furia . Una volta lanciato il potere rimane in gioco finchè l’unità o il personaggio non perdono un combattimento. Se il personaggio abbandona l’unità entrambi continueranno ad essere soggetti alla furia. Un personaggio con rabbia senza fine non può unirsi ad una unità non furiosa.

Fuoco del caos: un’esposione di fiamme nere parte dalla carcassa del talismano e colpisce l’unità bersaglio. Proiettile magico 18 ui D6 colpi a FO 5 a base di fuoco.

ARMI DA FUOCO E ARTIGLIERIA

I Nani del Caos hanno mantenuto l’attitudine dei loro cugini verso l’utilizzo della polvere nera senza avere poò limitazioni etiche o tradizionaliste. I tromboni dei nani del caos sono dei grossi fucili in grado di sparare una rosa di pallini devastante che colpisce tutto ciò che si trova di fronte, poco importa per coloro che non dovrebbero essere colpiti.
I Missili sono ordigni di distruzione tanto potenti quanto inaffidabili mentre il cannone squassaterra è una macchina de guerra che può distruggere intere unità e stordire chiunque si trovi nelle vicinanze.
Il cannone del caos invece è una macchina da guerra vivente dal potere inimmaginabile. Tanto rara quanto pericolosa, ha intrappolato nel suo scafo in metallo un demone furente che potrebbe essere letale tanto per chi lo affronta quanto per chi lo schiera.
Non tutti i nani del caos si azzardano a portare un tale strumento di morte nel proprio esercito.

TUONANTI

Alcuni gruppi di guerrieri nani del caos hanno la fortuna di portarsi dietro dei piccoli pezzi d’artiglieria per scatenare l’inferno sui nemici in avvicinamento: i ruggifuoco.
Queste armi vengono caricate con pezzi di metallo, schegge di pietra, quando sparano il colpo è semplicemente devastante.
Regole Speciali: Ruggifuoco, basetta da cavalleria, schermagliatori.
ARTIGLIERI

Non tutti i nani del caos sono così folli da operare su una macchina da guerra a polvere nera, tantomeno su una posseduta da un demone infuriato. Coloro che si offrono sono in genere pazzi psicopatici che godono nel vedere i nemici spazzati via delle esplosioni causate dai loro colpi.

M AC AB Fo R Fe I A D
artiglierie 3 4 3 3 4 1 2 1 9

REGOLE SPECIALI

Furia distruttiva. Quando sono aggregati alla loro macchina da guerra i serventi Nani del Caos sono immuni alla psicologia.

MISSILE DEI NANI DEL CAOS

Il missile dei nani del caos è un razzo carico di polvere nera montato su un trespolo in grado di indirizzare sommariamente il colpo o per lo meno dargli una direzione… Con il tempo gli artiglieri hanno imparato direzionare sempre meglio i razzi sparati aggiungendo modifiche ai missili stessi e al supporto, si dice che abbiano provato anche a mettere un goblin al comando del razzo ma l’esperimento fu assai infruttuoso dato che il pelleverde fece detonare di proposito l’ordigno sui ranghi dei nani del Caos stessi. La detonazione è stata comunque un grandioso spettacolo pirotecnico…

Gittata Forza Tiro armatura
12-48 4 normale

Movimento Resistenza Ferite
Come i serventi 7 3


Sparare con il Missile: Per sparare bisogna stimare una distanza compresa tra 12 e 48 ui in una direzione precisa, quindi tirare un Dado Artiglieria e un Dado Deviazione. Il colpo devia come quello di una catapulta nella direzione indicata dal dado deviazione di una distanza in pollici uguale al risultato del dado artiglieria.
Posiziona la sagoma grande (5ui) nel punto in cui atterra il colpo, tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a FO 4, quelli solo parzialmente coperti vengono colpiti con 4+ su un d6.

Con un risultato di “colpito” il missile non centra il punto stimato come di consueto ma devia della metà del risultato del Dado Artiglieria nella direzione indicata sulla freccia del simbolo “colpito”.

Un risultato di “Avaria” sul Dado Artiglieria vuol dire che qualcosa è andato storto, tira sulla tabella delle avarie del Missile.
Un risultato di “Avaria” sul Dado Artiglieria insieme a “Colpito” sul Dado Deviazione vuol dire che il missile atterra nel punto stimato ma rimbalza di 4d6 in una direzione casuale. Se nel punto in cui rimbalza la prima volta si trova un modello questo subisce un colpo a FO 6 senza TA, invece nel punto in cui atterra la seconda volta il missile esplode come di consueto.
Perdita dei serventi: Il missile dei nani del caos subisce gli effetti della perdita dei serventi come descritto sul regolamento di warhammer

D6 Risultato
1 Occhio!!!! Gli artiglieri urtano il trespolo che cade a terra con il missile ormai attivato, centra la sagoma grande sul missile e tira i Dadi Deviazione e Artiglieria per vedere dove casca il colpo come di consueto
2 Distrutto! Il missile era fabbricato male ed è esploso sul trespolo. Centra la sagoma grande sul missile, tutti i modelli coperti subiscono un colpo a FO4 con -2 ai TA inoltre rimuovi il Missile e i suoi artiglieri.
3-4 Missile difettoso. Il missile non parte, con circospezione gli artiglieri cercano di capire cosa sta succedendo, gocce di sudore freddo imperlano la loro fronte mentre smanettano sulla macchina da guerra…
Questo turno il missile non spara e all’inizio del prossimo turno tira un D6, con 1 il missile esplode e si considera “Distrutto!” con 2+ i serventi capiscono il difetto e sostituiscono il razzo, nel prossimo turno la macchina potrà sparare normalmente.
5-6 Fzzz… pff. La miccia era bagnata o gli artiglieri hanno fatto confusione nel posizionare il razzo… questo turno la macchina non spara ma lo potrà fare nel turno successivo.

CANNONE SQUASSATERRA

I cannoni squassaterra sono dei grossi mortai che sparano colpi di calibro enorme, il Boato che accompagna il colpo è in grado di sfondare i timpani di chiunque si trovi a decine di metri di distanza ma non è niente rispetto alla devastazione che porta il gigantesco proiettile! Il terreno si spacca sotto il colpo alzando mortali schegge e un’onda d’urto si propaga per metri sbilanciando chiunque si trovi all’interno del suo raggio. E’ un onore portare una di queste macchine da guerra in battaglia, anche morire sparando con essa!

Gittata Forza Tiro armatura
12-48 4(8) Nessuno

Movimento Resistenza Ferite
Come i serventi 7 3

Sparare con il cannone squassaterra: Stima e risolvi il copo esattamente come una normale catapulta, inoltre una volta determinato il punto in cui atterra il colpo tira 2d6, tutte le unità entro l’area muovono di metà del movimento nel turno successivo e non possono tirare, se ci sono macchine da guerra nell’area possono tirare solo con il 4+. Con un risultato di “Avaria” sul dado artiglieria tira sulla tabella delle avarie del cannone squassaterra

AVARIE DEL CANNONE SQUASSATERRA

D6 Risultato
1-2 Ka-Boom! Il cannone esplode in seguito ad una rezione a catena improvvisa, rimuovi il cannone e gli artiglieri
3-4 Proiettile incastrato. Il proiettile non si assesta bene, i serventi devono sistemarlo o sostituirlo. Il cannone non spara in questo e nel prossimo turno
5-6 Pfff… pf. La miccia non brucia bene o era bagnata, i serventi devono sostituirla. Il cannone non spara in questo turno ma potrà farlo nel prossimo

CREATURE DI HASHUT


Il dio Nero dei Nani del Caos ha concesso loro il privilegio di scendere in guerra a cavallo delle sue bestie preferite: Il Grande Taurus e il Lammasu. Queste possenti creature vivono nelle profondità delle cittadelle, venerate e servite da decine di schiavi che servono da svago e cibo per questi mastodonti opportunisti e disinteressati.

Lammasu
Il lammasu è la bestia sacra ad hashut, ha il corpo da toro e la testa di un gigantesco nano del caos. Possenti ali da drago spuntano dalla sua schiena inarcata e la sua pelle è nera e lucida. Il suo carattere aggressivo e la sua indole poco accondiscendente lo rende una creatura che pochi possono osare avvicinare, soltanto un Profeta di Hashut ha questo privilegio, in quanto servitore eletto del Dio Nero. In battaglia il Lammasu porta il suo cavaliere al centro dei combattimenti dove la sua presenza terrificante è in grado di spezzare la determinatezza dei soldati più valorosi, il potere del dio nero lo protegge dagli incantamenti nemici mentre gli incantesimi del profeta possono spezzare il cuore dell’esercito nemico dall’interno

Il Grande Taurus
Il grande Taurus è il simbolo della forza e della possenza della razza dei nani del caos! Vive nel cuore delle grandi fornaci e qui si nutre dei corpi degli schiavi e del calore del fuoco del caos. Simile ad un toro alto svariati metri anche questa creatura sfoggia un paio di ali simili a quelle di un drago ma dove il Lammasu è un freddo e altezzoso calcolatore il grnade taurus presenta una virilità combattiva degna del più possente dei torocentauri. Se un Dominatore si dimostra abbastanza forte da garantirsi il privilegio di sedersi sul suo dorso, in genere durante una prova di forza effettuata nel calore di una forgia, la creatura gli mostrerà rispetto eterno e lo accompagnerà in battaglia massacrando i suoi nemici in nome di Hashut con la sua forza immensa e il suo soffio infuocato.

M AC AB Fo R Fe I A D
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8
Grande Taurus6 5 0 6 5 4 3 4 6

Regole Speciali:

Volare: Il Lammasu e il Grande Taurus hanno possenti ali e possono Volare

Bersaglio Grande: Il Lammasu e il Grande Taurus sono creature imponenti e si considerano Bersagli Grandi

Terrore: Il Lammasu e il Grande Taurus causano Terrore

Il Grande Taurus è immune agli attacchi basati sul fuoco, ha pelle a scaglie 4+, e soffia fuoco a FO3

Il Lammasu ha resistenza alla magia (2)
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:19 pm

SCHIAVI DELLE CITTADELLE OSCURE


I PELLEVERDE

I nani del caos sono soliti usare schiavi per farli lavorare nelle loro forge nere fino alla morte o per sacrificarli durante i riti ad Hashut, i più comuni sono Hobgoblin, Orchi e Goblin, ma anche le altre razze vengono spesso usate come forza lavoro.
In tempi passati i Nani del caos, sempre più spinti verso lo sviluppo e il progresso incontrollato, capirono che con la loro sola forza non potevano svilupparsi alla velocità e al livello sperato, iniziarono quindi a costringere gli orchi, i goblin e gli hobgoblin che riuscivano a catturare ai lavori forzati, ma anche loro avevano la fastidiosa tendenza a morire di fatica, nonostante tutto il numero di orchi e goblin non diminuiva nonostante le catture e quelli troppo deboli per lavorare venivano bruciati nelle fornaci come sacrificio ad Hashut. Intanto i Sacerdoti di Hashut grazie alla magia oscura plasmarono una nuova razza di orchi: gli Orchi Neri. Più forti e resistenti dei normali orchi erano gli schiavi perfetti, il progresso era ora assicurato. I Despotici nani però non aveno tenuto in considerazione uuna caratteristica fondamentale delle loro “crature perfette”: la disciplina e l’onore.
Gli orchi neri organizzarono una grande rivolta per guadagnarsi la libertà e uniro tutti gli schiavi contro i loro tiranni. Per un certo periodo sembrò che questa ribellione finisse per distruggere i Nani del Caos quando gli Hobgoblin tradirono gli altri pelleverde passando dalla parte dei servi di Hashut. I riottosi vennero massacrati grazie alle informazioni degli Hobgoblin e tutto tornò sotto controllo.
Ora gli Hobgoblin sono gli informatori più fidati dei Nani del caos e fungono da controllori degli altri pelleverde, i quali vorrebbero tanto trucidarli ma sanno di non avere nessuna speranza di sopravvivenza.

HOBGOBLIN

Vili e senza onore sono i peggiori individui tra i pelleverde, considerati codardi anche dai Goblin sono i lacchè dei Nani del caos, senza gli hobgoblin non si azzarderebbero a tenere nelle cittadelle troppi pelleverde. Anche in guerra l’ombra della disezione incombe sempre quindi queste viscide creature rammentano a Orchi e Goblin che i Nani del Caos sono sempre a conoscenza di quello che vogliono fare.
A volte gli hobgoblin allevano feroci lupi che usano come cavalcature in battaglia

M AC AB Fo R Fe I A D
Schiavista 4 4 3 4 4 2 3 3 7
Hobgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 2 3 3 3 1 3 2 6
Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3

REGOLE SPECIALI:

Zpioni!!!. Gli hobgoblin sono famosi tra i pelleverde schiavi dei nani del caos per essere dei subdoli informatori dei crudeli vessatori. Per questo tutti i pelleverde non si fidano di loro ma soprattutto i nani del caos non si azzardano a portare orchi e goblin in battaglia senza avere il giusto numero di Hobgoblin per tenerli sotto controllo!
Un’armata di nani del caos che voglia schierare Orchi o goblin deve inserire una unità di Hobgoblin per ogni unità di pelleverde nell’esercito. Un’unità di Orchi neri vale doppio per il conteggio delle unità di pelleverde Quindi per avere due unità di goblin e una di orchi bisogna schierare tre unità a scelta tra Schiavista Hobgoblin, Hobgoblin, Hobgoblin cavalcalupi o vilcanaglie. Le baliste non contano ai fini delle unità di “zpioni!!!!!”

Inutili Codardi. Le unità di Hobgoblin non contano nel limite minimo delle truppe, inoltre non causano mai test di panico ad unità che non siano di Hobgoblin o Morti che camminano, compresi Orchi e goblin (Vi zta bene kakkole kakasotto!!!!)

Animosità degli Hobgoblin. Gli Hobgoblin sono famosi per essere degli spioni, ma sono anche di più per essere litigiosi e vili. All’inizio di ogni turno tira 1d6 per ogni unità di Hobgoblin, con 2-6 l’unità risponde normalmente ai comandi, con 1 i modelli nell’unità si fermano a litigare tra l’oro e l’unità non potrà fare nulla per quel turno. Adifferenza degli orchi e goblin, gli hobgoblin non hanno un attacco eroico con un risultato di 6… un hobgoblin è vile e basta.

BALISTA DEGLI HOBGOBLIN

A volte agli Hobgoblin è concesso portare delle baliste in guerra, è un grande onore per uno schiavo avere un ruolo importante nell’armata e solo i più meritevoli so guadagnano, ovvero i più subdoli o i lacchè migliori! D’altro canto è meglio sparare al nemico da lontano piuttosto che combatterlo con armi bianche o a cavallo di un lupo!

Le baliste degli hobgoblin seguono le regole delle baliste.

ORCHI GOBLIN E ORCHI NERI

I pelleverde sono gli schiavi preferiti dei nani del caos: resitenti, forti e abbastanza stupidi, gli unici che possono creare problemi sono gli orchi neri, fortunatamente ci sono gli hobgoblin…

Per i profili e le regole speciali di Orchi, Goblin e Orchi neri guardate il Libro Orchi e Goblin eccetto che per le seguenti variazioni:

Gli orchi neri non possono avere stendardi magici
Animosità di orchi e goblin: Orchi e Goblin sono famosi per litigare tra loro, ma preferirebbero di gran lunga litigare con i loro padroni/schiavisti… Ze zolo non ci fozzero kuegli Zpioni!!!! Finchè ci sono unità di Hobgoblin sul campo si comportano esattamente come sul libro di orchi e goblin, se “per caso” gli zpioni non dovessero più esserci allora un risultato di 1 conta come un 6 ma tutte le unità di nani del caos sono comprese tra l’elenco delle unità nemiche.

MORTI CHE CAMMINANO

Tutti quelli che vengono catturati dai Nani del caos nelle loro scorrerie che non siano orchi e goblin o vengono sacrificati ad Hashut o vengono usati come carne da cannone nei loro eserciti. In genere viene promessa loro la libertà se sopravvivono alla battaglia, per questo motivo vengono adoperati per le missioni più pericolose o come scudo a unità più valide ma loro continuano ad avere un barlume di speranza nel cuore! Barlume che sparisce quando si rendono conto, a battaglia finita, di essere nel bel mezzo di una landa desolata!

M AC AB Fo R Fe I A D
Schiavo 4 2 2 3 3 1 2 1 5

REGOLE SPECIALI:

Guardate come muoiono!: I morti che camminano non causano mai test di panico ad unità che non siano morti che camminano.

Ci hanno promesso la libertà!: I morti che camminano possono tirare i test di disciplina (psicologia, rotta e chiamata a raccolta) con 3d6 e scartare il peggiore, se però tirano un triplo 6 si disperdono senza possibilità di recupero o vengono trucidati dai nani del caos e vengono rimossi come perdita.
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:21 pm

MAGIA NERA DI HASHUT


I Profeti e gli Adepti tirano gli incantesimi sulla tabella degli incantesimi di Hashut. Un mago può scambiare automaticamente un incantesimo con Nera mano di Hashut se non lo genera casualmente

D6 Incantesimo Valore di lancio
1 Nera mano di Hashut 5+
2 Ira della Forgia Nera 7+
3 Maledizione del nero Progresso 8+
4 Nera Benedizione di Hashut 9+
5 Nero Gas della Morte 10+
6 Nero muro di Metallo Urlante 12+

Nera mano di Hashut Lanciato con 5+
Una mano di fumo nero parte dall'incantatore a avvolge il bersaglio.
E’ un proiettile magico con gittata 24ui. Se lanciato con successo un modello nemico a scelta dell’incantatore anche all'interno di una unità subisce un colpo a FO 3 senza TA.

Ira della Forgia nera Lanciato con 7+
E un proiettile magico con gittata 24ui. Se lanciato con successo colpisce il bersaglio e causa D6 colpi a FO 5.


Maledizione del progresso Lanciato con 8+
Questo incantesimo ha una gittata 24ui, se lanciato con successo causa all’unità bersaglio 2D6 colpi a FO 4

Benedizione di Hashut Lanciato con 9+
Se lanciato con successo una unità entro 12 ui dall'incantatore causa paura, se già causava paura ora causa terrore

Nero gas della morte Lanciato con 10+
Questo incantesimo ha una gittata di 18ui e causa al bersaglio2d6 colpi a FO2 senza TA concesso

Muro di metallo urlante Lanciato con 12+
Un muro di metallo nero coperto di volti demoniaci si posiziona sul fronte dell'unità bersaglio che deve essere visibile dal mago. Questa non può oltrepassarlo in alcun modo, nemmeno le creature eteree possono attraversarlo, inoltre deve effettuare immediatamente un test di panico o fuggire. Il muro rimane in gioco, se l'unità fallisce il test di panico il muro sparisce.

ARTEFATTI PER IL NERO PROGRESSO




ARMI MAGICHE

TETRA MAZZA DELLA MORTE 100 p.ti
Una volta per battaglia il possessore può scatenare il potere contenuto nella mazza, rinuncia a tutti i suoi attacchi ma causa 1d3 ferite senza TA a tutti i modelli a contatto di base (eccetto la sua cavalcatura)

LAMA D’OSSIDIANA 70 p.ti
Non concede tiri armatura. Se l’avversario subisce una ferita il suo scudo e la sua armatura vengono distrutti (anche se magici) 70 p.ti

MAGLIO DELL’OBLIO 65 p.ti
E’ considerato una grande arma (attacca per ultimo a due mani) ma concede +4 in forza al possessore.

ASCE DI BAZZHGRAK 65p.ti
Queste asce vanno usate sempre in coppia (bonus +1 A) ma in più garantiscono un ulteriore bonus di +2 agli attacchi .

NERO MARTELLO 45 p.ti
DI HASHUT
+2 in forza. I bersagli suscettibili al fuoco sono automaticamente uccisi se subiscono una ferita.

MARTELLO DELLA 45 p.ti
DEVASTAZIONE
Garantisce al possessore +1 in forza e ogni ferita non salvata si trasforma in 1d3 ferite.

ASCIA FIAMMEGGIANTE 25 p.ti
Garantisce al possessore +1 FO, gli attacchi sono considerati a base di fuoco 25 p.ti

ASCIA FULMINEA 20 p.ti
Quest’ascia conferisce al possessore la regola speciale attacca sempre per primo ma ogni 1 per colpire manda il colpo a segno su un modello a contatto di base con il possessore o la sua cavalcatura a scelta del giocatore dei nani del caos.

MAZZA DELL’ODIO 20 p.ti
Chi la brandisce può ripetere i tiri per colpire falliti

LAMA INFAME 10 p.ti
I colpi di quest’arma infliggono un ulteriore
-2 ai TA

ARMATURE MAGICHE

SHAL’KRAGGA 100 p.ti
Quest’armatura di acciaio nero contiene lo spirito del demone shal’kragga, conta come una normale armatura di acciaio nero ma conferisce al possessore 2 ferite addizionali.

POZZO NERO 50 p.ti
Si dice che questo enorme scudo sia in realtà una porta di sola andata verso il regno di Hashut, qualunque cosa lo colpisca viene risucchiata e non torna più indietro Conta come uno scudo ma per ogni TA riuscito in corpo a corpo l’attaccante deve fare un test di iniziativa o perdere la sua arma magica o non, d’ora in avanti il modello si considera armato di arma bianca (un modello non può perdere la sua arma bianca). Modelli che attaccano con armi naturali come artigli e morsi devono effettuare anch’essi un test di iniziativa o venire risucchiati loro stessi, Non ha effetto contro bersagli grandi o le cavalcature, ma funziona contro modelli della taglia di un troll o di un ogre.

ARMATURA DELLO SDEGNO 45p.ti
Si dice che il primo possessore di questa armatura fosse un nano, un antico nobile del passato che venne cacciato per il disonore dalla sua rocca e si incamminò verso le lande del caos in cerca di un posto dove vivere in solitudine, fu così cocciuto e determinato che le influenze magiche del caos non lo mutarono e il suo sdegno verso i perniciosi poteri della magia sono tutt’ora contenuti in questa armatura nonostante lui venne ucciso da un branco di torocentauri in esplorazione. Conferisce un TA 4+, inoltre il possessore e l’unità di cui fa parte hanno resistenza alla magia (3)

ELMO DELLA CONOSCENZA 40 p.ti
OSCURA
(Solo non maghi) Il possessore beneficia di un TA 6+ e si considera mago di 1° livello, genera normalmente dadi potere e dispersione ma conosce solo l’incantesimo Nera mano di Hashut. Può indossare normalmente armature e lanciare incantesimi.

ARMATURA DEI 9 ORRORI 40 p.ti
Questa armatura di acciaio nero contiene l’essenza di 9 orrori di tzeentch imprigionati per l’eternità nelle sue placche di metallo, i demoni urlano e strepitano da dentro la loro prigione assetati di potere magico e bramosi di devastare i mortali con il potere accumulato nelle battaglie. Conferisce un TA5+ e un TS6+. Inoltre ogni risultato di 6 per il lancio di un incantesimo tirato contro il possessore o la sua unità o che li influenzi in qualche modo o un qualsiasi risultato di 6 ottenuto da un mago amico presente all’interno dell’unità del possessore viene assorbito dall’armatura e viene perso (annulla quindi anche gli effetti di una forza inarrestabile). Durante la propria fase magica il possessore può liberare il potere assorbito lanciando un’esplosione di energia caotica che ha gittata 12 ui e causa 1d6 colpi a FO 5, il livello potere dell’incantesimo è pari al numero di dadi potere assorbiti. Se l’armatura dovesse assorbire 6 Dadi potere senza che questi vengano liberati, nel momento in cui il sesto dado viene immagazzinato lancia immediatamente l’incantesimo con forza inarrestabile a tutte le unità entro 12 ui amiche e nemiche compresa quella del possessore e il possessore subisce una ferita senza TA o TS concessi. Lo scudo inizia la battaglia con 1d3 cariche all’interno.

SCUDO DELL’AFFLIZIONE 30 p.ti
Questo scudo circondato da lame può essere lanciato durante la fase di tiro come una normale arma da lancio con gittata 12 ui, tirare per colpire utilizzando l’AB del possessore, causa colpi con la forza del possessore e ha la regola speciale “colpo mortale”. Dopo essere stato usato lo scudo torna nelle mani del possessore. Per il resto è un normalissimo scudo…

ARMATURA DI GAZZHRAK 25 p.ti
Conferisce un TA 1+ che non può essere migliorato in alcun modo

ARMATURA DELLA FORNACE 25 p.ti
Si dice che chi indossa questa corazza recante fiamme e rune caotiche possa entrare addirittura nel cuore di un vulcano ed uscirne senza la minima conseguenza… Conferisce un TA 4+ un TS 5+ e il portatore e la sua cavalcatura sono immuni agli attacchi basati sul fuoco.

TALISMANI

TALISMANO DI OSSIDIANA 100 p.ti
Il possessore è immune a tutti gli incantesimi (compresi quelli alleati) e non può lanciare incantesimi, i maghi a contatto di base con il possessore non possono lanciare incantesimi.

AMULETO 45 p.ti
DELL’IMMMORTALE
Il personaggio guadagna un TS 4+

CIONDOLO OSCENO 35 p.ti
Questo ciondolo scatena la rabbia nei nemici che lo vedono mostrando loro cose inenarrabili e assolutamente tendenziose. Tutti i nemici a distanza di carica del possessore o l’unità in cui è aggregato devono caricare oppure fuggire, misura la distanza come per la furia.

AMULETO 25 p.ti
DELL’ANNULLAMENTO
Conferisce all’armata del portatore un dado dispersione extra.

CIONDOLO DELLA CANAGLIA 25p.ti
(solo hobgoblin)
La prima volta che il personaggio e l’unità alla quale è aggregato reagisce ad una carica con una fuga l’unità in carica deve muovere della normale distanza di movimento, come se avesse fatto una carica fallita. Se questa distanza è sufficiente a raggiungere il nemico all’ora il personaggio e l’unità vengono normalmente distrutti.

TALISMANO DEL SANGUE 15 p.ti
Si dice che questo talismano sia stato forgiato con il collare di un mastino di khorne. Conferisce al possessore resistenza alla magia (1)

ARCANI

CALICE DELL’OSCURITA’ 50 pti
Puoi scegliere di tirare 1d3 all’inizio di ogni fase magica tua e dell’avversario. Il risultato è il numero di dai rimossi dal totale dei dadi utilizzati per gli incantesimi di entrambi i giocatori.

RUNA DELLA TEMPESTA 50 p.ti
un solo uso.
Il mago può disperdere automaticamente un incantesimo esattamente come una pergamena di dispersione, in aggiunta tira 1d6 con 4+ la fase magica finisce, tutti gli incantesimi in gioco vengono dispersi e tutti i dadi conservati vengono scartati.

RUNA DELLA VENDETTA 25 p.ti
un solo uso.
Il mago può usare la runa quando viene preso come bersaglio da un incantesimo nemico, l’incantesimo non può essere disperso ma il mago può lanciare automaticamente un suo incantesimo con livello potere pari al valore di lancio dell’incantesimo nemico. L’incantesimo in questione deve poter essere lanciato con quel valore. Se il mago muore a causa dell’incantesimo contro di lui la runa non ha effetto.

RUNA DEL CAMBIAMENTO 25 p.ti
un solo uso.
Il mago può ritirare tutti i dadi tirati per lanciare un incantesimo, questo può evitare un incantesimo fallito o lanciare una forza inarrestabile, in alternativa può essere usata per costringere un mago nemico a rilanciare tutti i dadi tirati per lanciare un incantesimo anche se lanciato con forza inarrestabile.
OGGETTI INCANTATI

BIRRA DEL CAOS 50 p.ti
Questa birra viene distillata con il sangue delle vittime sacrificate ad Hashut bollito in un pentolone di acciaio nero sul fuoco del caos. E’ una bevanda potentissima che va distribuita dal personaggio alla sua unità all’inizio della partita e manda chi la beve in uno stato di frenesia combattiva senza precedenti, tira un d6 all’inizio della battaglia per vedere l’effetto:
1: Il personaggio e l’unità sono soggetti alla Furia e alla Stupidità
2-3: Il personaggio e l’unità sono soggetti alla furia
4-5: Il personaggio e l’unità sono soggetti alla furia e all’odio
6: Il personaggio e l’unità sono soggetti alla furia, all’odio e non possono perdere la furia nemmeno se sconfitti in corpo a corpo ma i nani che hanno bevuto sono così infuriati che alla fine della battaglia bisogna fare un test di resistenza per ogni nano sopravvissuto, se lo fallisce subisce una ferita senza TA o TS concessi, compreso l’eroe.
Non si possono aggregare altri personaggi nell’unità, nessuno è così incosciente da bere quell’intruglio maledetto.

VOLTO DI HASHUT 50 p.ti
Questo cappello alto ed elaborato copre testa volto e spalle del possessore, su di esso è rappresentato il volto di Hashut che si muove e fissa tutti coloro che gli stanno attorno proprio come farebbe il nano del caos, occhi di brace ardono nelle orbite senza palpebre e fumo nero esce dalla bocca e dal naso. Il personaggio causa Terrore.

GEMMA NERA DI GNAR 35 p.ti
Può essere attivato all’inizio della fase di corpo a corpo di uno dei giocatori dopo che le sfide sono state lanciate ed accettate. Il possessore e un modello a contatto di base (scelto da chi porta la gemma) non possono attaccare o essere attaccati per la durata dell’intera fase. Risolvi normalmente il combattimento. Il destriero del personaggio non può attaccare.



FINITURE DELL’ARIETE 35 p.ti
(solo torocentauri)
Il torocentauro è bardato con placche di ferro irte di punte, quando carica causa 1d3 colpi di impatto come un carro con il suo valore di forza non modificato dalle armi.

ANELLO DEL VULCANO 30 p.ti
Artefatto Livello potere 4. Il portatore può lanciare l’incantesimo racchiuso all’interno dell’anello nella sua fase magica. Il possessore si considera sotto gli effetti di spada fiammeggiante di rhuin dalla sfera del fuoco.

ANELLO DEL SOLE MORENTE 25 p.ti
Artefatto Livello potere 4. Il portatore può lanciare l’incantesimo contenuto nell’anello su se stesso o l’unità in cui fa parte, un’ombra nera cala sull’unità. L’unità gode di copertura leggera per quanto riguarda il tiro. Armi che non tirano per colpire non subiscono penalità.

BRACCIALI DI BAZZHRAKK 20 p.ti
IL CRUDELE
+1 in FO Se il possessore ottiene un 1 per colpire il colpo viene portato su un modello amico a contatto di basetta o sulla sua cavalcatura scelto a caso.

STENDARDI MAGICI

BANDIERA DEL NERO 75 p.ti
PROGRESSO
Si dice che chi la guardi veda all’interno della sua trama il futuro del mondo se venisse conquistato dai nani del caos: immagini di lande desolate e laghi inquinati sotto un cielo nero di vapori velenosi. L’alfiere e l’unità in cui è incluso causano paura.

STENDARDO DEL GRANDE 50p.ti
TAURUS
(solo torocentauri)
Su questo stendardo è rappresentato un grosso toro rosso con le ali spiegate attorniato da fiamme, si dice che parte dell’essenza della magica creatura si trasferisca in chi lo porta. L’unità è immune a attacchi a basa di fuoco inoltre l’unità è immune alla paura e al terrore.

STENDARDO DELL’ECATOMBE 50 p.ti
Brandito per la prima volta dall’unità di torocentauri di Brazzurk il Macellaio durante un battaglia contro un’orda di barbari, ha perso tutti i disegni nella trama a causa del sangue e dei resti organici dei nemici sventrati durante le molteplici cariche della sua unità, ora è solo una tela rafferma ricoperta di sangue raggrumato ma mantiene l’impeto di quelle cariche. L’unità che lo brandisce guadagna +2 al risultato dei combattimenti.

STENDARDO DELLO 50 p.ti
SCHIAVISTA
Rappresenta in modo dettagliato i doveri degli schiavi e le punizioni che spettano a chi disobbedisce. Orchi Goblin e Hobgoblin entro 12ui dallo stendardo possono ripetere qualunque test di psicologia fallito.

STENDARDO DELLO SCHERNO 25 p.ti
Sullo stendardo è rappresentata la grandiosità della razza dei nani del caos, il loro potere e la loro forza. Chi lo vede viene pervaso da un senso di inferiorità. Le unità nemiche a contatto con quella che porta lo stendardo dimezzano la loro forza dell’unità.
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:22 pm

GRANDI EROI

I Grandi Eroi nani del caos sono i personaggi più potenti della lista, in includono il Dominatore, il Profeta di Hashut e il Sommo Torocentauro.
Sono assai costosi ma sono i migliori combattenti o maghi a disposizione.

MOSTRI CAVALCATI

GRANDE TAURUS

Un Dominatore nano del caos può scendere in battaglia cavalcando un Grande Taurus. Il Grande Taurus ha il seguente profilo:

M AC AB FO R FE I A D
Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

REGOLE SPECIALI

Bersaglio grande, terrore, volare, immune agli attacchi basati sul fuoco, Pelle a scaglie 4+, soffio di fuoco Fo3

LAMMASU

Un Profeta di Hashut può essere schierato in Arcione di un Lammasu.
Il Lammasu ha il seguente profilo:

M AC AB FO R FE I A D
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8

REGOLE SPECIALI

Bersaglio Grande, Terrore, Volare, Resistenza alla magia (2)
DOMINATORE Punti/modello 135

M AC AB Fo R Fe I A D
Dominatore 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Equipaggiamento: armatura di acciaio nero e arma bianca
Opzioni:
-Può portare uno scudo (+3 p.ti)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani dal caos o quelli comuni.
-Può cavalcare un grande taurus (+230 p.ti)

Regole speciali: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

PROFETA DI HASHUT Punti/modello 210

M AC AB Fo R Fe I A D
Profeta 3 4 3 4 5 3 1 1 10

Equipaggiamento: martello nero.
Opzioni:
-Può essere promosso a mago di 4° livello per + 40 punti
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o da quelli comuni.
-Può cavalcare un Lammasu (+200 p.ti)

Regole speciali: Mago di 3° livello, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

0-1 SOMMO TOROCENTAURO Punti/modello 180

M AC AB Fo R Fe I A D
Sommo Toro. 8 7 4 5 5 3 4 5 10

Equipaggiamento: armatura di acciaio nero e arma bianca
Opzioni:
-Può avere un’arma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti)
-Può avere una lancia (+3 p.ti) e/o uno scudo (+3p.ti)
-Può avere una bardatura (+6 p.ti +1 TA -1 al movimento)
-Può avere fino a 100 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o quelli comuni.
Regole speciali: Forza dell’unità 2, Pelle a scaglie 6+, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

CRUDELE Punti/modello 65

M AC AB Fo R Fe I A D
Crudele 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Equipaggiamento: armatura di acciaio nero e arma bianca.
Opzioni:
-Può portare uno scudo (+2 p.ti)
-Può avere un’arma bianca addizionale (+4 p.ti) o una grande arma (+4 p.ti)
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o quelli comuni.
Regole speciali: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

DISCEPOLO DI HASHUT Punti/modello 80

M AC AB Fo R Fe I A D
Discepolo 3 4 3 3 4 2 1 1 9

Equipaggiamento: martello nero.
Opzioni:
-Può diventare mago di 2° livello per +40 punti
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o quelli comuni.
Regole speciali: Mago di 1° livello, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

FABBRO NERO Punti/modello 80

M AC AB Fo R Fe I A D
Fabbro Nero 3 5 4 4 4 2 2 2 9

Equipaggiamento: Molti martelli (si considera avere sia due armi bianche che una grande arma), Armatura di acciaio nero, Talismani del fuoco del caos
Opzioni:
Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o quelli comuni.
Regole speciali: Maledizioni della Forgia, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

EROI

Gli eroi nani del caos comprendono Discepoli dei Hashut, Crudeli e Fabbri Neri sono degli ottimi comandanti in grado di dare un valido contributo all’esercito.

STENDARDO DA BATTAGLIA
Un Crudele può diventare alfiere dello stendardo da battaglia per +25 punti. Questo Crudele non può mai essere il Generale.
Il Crudele che porta lo stendardo da battaglia non può scegliere equipaggiamenti addizionali non magici, né usare uno scudo. Può avere qualsiasi stendardo magico ma se porta uno stendardo magico non può avere altri oggetti magici.
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:22 pm

EROI

Gli altri eroi comprendono i fieri Torocentauri Esaltati, possenti comandanti mezzi nani e mezzi toro e gli Schiavisti Hobgoblin, infidi e vili come gli altri membri della loro razza. TOROCENTAURO ESALTATO Punti/modello 100

M AC AB Fo R Fe I A D
T. Esaltato 8 6 3 4 5 2 3 4 9

Equipaggiamento: armatura di acciaio nero e arma bianca
Opzioni:
-Può avere un’arma bianca addizionale (+4 p.ti) o una grande arma (+4 p.ti)
-Può avere una lancia (+2 p.ti) e/o uno scudo (+2 p.ti)
-Può avere una bardatura (+4 p.ti +1 TA -1 al movimento)
-Può avere fino a 50 p.ti di oggetti magici dalla lista dei Nani del caos o quelli comuni.
Regole speciali: Forza dell’unità 2, Pelle a scaglie 6+, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

SCHIAVISTA HOBGOBLIN Punti/modello 35

M AC AB Fo R Fe I A D
Skiavista 4 3 4 4 4 2 4 3 7

Equipaggiamento: arma bianca
Opzioni:
-Può scegliere una grande arma (+4 p.ti), se a piedi un’arma bianca addizionale (+4 p.ti), se in arcione una lancia (+4 p.ti)
-Può indossare uno scudo (+2 p.ti) e/o un’armatura leggera (+2 p.ti)
-Può cavalcare un lupo (+12 p.ti)
-Può scegliere oggetti dalla lista comune o da quella dei nani del caos per un valore massimo di 25 punti.
Regole speciali: Zpione

1+ GUERRIERI NANI DEL CAOS Punti/modello 8

M AC AB Fo R Fe I A D
Guerriero 3 4 3 3 4 1 3 1 9
Campione 3 4 3 3 4 1 3 2 9
Prescelto 3 5 3 4 4 1 3 1 9
Campione 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: armatura pesante e arma bianca
Opzioni:
possono avere grandi armi a +2 punti per modello
possono avere scudi a +1 punto per modello
un modello può diventare alfiere a +10 punti per modello
un modello può diventare Campione a +10 punti per modello
un modello può diventare musico a +5 punti per modello
una unità di guerrieri nani del caos dell'esercito può diventare Prescelti di Hashut per +3 punti per modello, i prescelti di hashut hanno +1AC +1 FO e sono soggetti alla furia.
Non ci possono essere più unità di prescelti di Hashut che Guerrieri nani del caos.
L’unità di prescelti di Hashut può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 p.ti
Regole speciali Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

TUONANTI NANI DEL CAOS Punti/modello 30

M AC AB Fo R Fe I A D
Tuonante 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Dimensioni dell’unità: 5-10
Equipaggiamento: armatura pesante e trombone
Non ci possono essere più unità di tuonanti che di Guerrieri nani del caos
regole speciali: Ruggifuoco, Schermagliatori, Basetta da cavalleria, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!


TRUPPE

Le truppe comprendono i guerrieri più comuni dei nani del caos, anche se sono dei guerrieri comuni rimangono sempre degli avversari temibili la cui potenza è nota e rispettata.

TRUPPE SCHIAVE

Comprendono quasi tutte le razze soggiogate e costrette ai lavori forzati dai feroci nani del caos.

Le unità di Hobgoblin, Orchi, Goblin e morti che camminano non contano nel limite minimo di truppe che bisogna schierare HOBGOBLIN Punti/modello 2

M AC AB Fo R Fe I A D
Hobgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 2 3 3 3 1 3 2 6
Dimensioni dell’unità: 20+
Equipaggiamento: arma bianca.
Possono avere lo scudo per +1 punti a modello
possono avere delle picche per +1 punti a modello
possono avere un'armatura leggera per +1 punti a modello
possono avere degli archi corti per +1 punto a modello
Un modello può diventare campione per +8 punti
Un modello può diventare alfiere per +8 punti
Un modello può diventare musico per +4 punti
Regole speciali: Zpioni!!!, Inutili Codardi, Animosità degli Hobgoblin

HOBGOBLIN CAVALCALUPI Punti/modello 11

M AC AB Fo R Fe I A D
Hobgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 2 3 3 3 1 3 2 6
Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca
Opzioni:
possono indossare armature leggere per +1 punti a modello
possono avere delle lance a +1 punti a modello
un modello può diventare campione a +12 punti
un modello può diventare alfiere a +12 punti
un modello può diventare musico a +6 punti
Regole speciali: Zpioni!!!, Inutili Codardi, Animosità

MORTI CHE CAMMINANO Punti/modello 2
M AC AB Fo R Fe I A D
Schiavo 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dell’unità: 20+
Equipaggiamento: arma bianca
Opzioni:
Un modello può diventare musico per 5 punti
Regole speciali: Guardate come muoiono!, Ci hanno promesso la libertà!

GOBLIN (vedi orchi e goblin)
ORCHI (vedi orchi e goblin)
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeVen Giu 06, 2008 8:23 pm

0-1 ORCHI NERI (vedi orchi e goblin)

GUARDIANI DELLA FORGIA Punti/modello 14

M AC AB Fo R Fe I A D
Guardiano 3 5 3 4 4 1 3 1 9
Campione 3 5 3 4 4 1 3 2 9

Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: armatura di acciao nero, grande arma.
Opzioni:
possono essere equipaggiati con scudi al costo di +1 punti a modello
l'unità può essere equipaggiata con bombe allo zolfo per +1 punti a modello
un modello può diventare alfiere al costo di 12 punti
un modello può diventare musico al costo di 6 punti
un modello può diventare campione al costo di 12 punti
L’unità può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 p.ti
Regole Speciali: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

FIGLI DEL CAOS Punti/modello 45

M AC AB Fo R Fe I A D
Figlio del C. 6 4 0 5 4 3 2 3 8
Campione 6 4 0 5 4 3 2 4 8

Dimensioni dell’unità: 3+
Equipaggiamento: artigli (contano come due armi e sono inclusi nel profilo)
Opzioni:
un modello può diventare campione a +20 punti
Regole speciali: Furia, Pelle demoniaca (TS 6+ contro attacchi non magici e resistenza alla magia 1 ) Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!

MISSILE DEI NANI DEL CAOS Punti/modello 90

M AC AB Fo R Fe I A D
Missile 7 3
Artigliere 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Dimensioni dell’unità: 1 macchina da guerra con 3 nani del caos
Equipaggiamento: armatura pesante e arma bianca
Regole speciali: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut! Follia distruttiva
TRUPPE SPECIALI

Le truppe speciali sono le unità d’elite dell’armata, sono i guerrieri esperti di molte ballaglie, creature particolarmente subdole o potenti e alcune macchine da guerra. Tra le truppe Speciali annoveriamo gli Orchi neri, I Guardiani della forgia, I Figli del caos, il Missile dei nani del caos, le Vilcanaglie e la Balista degli Hobgoblin.

TRUPPE SPECIALI BALISTA DEGLI HOBGOBLIN Punti/modello 30

M AC AB Fo R Fe I A D
Balista 7 3
Hobgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Nano del caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Dimensioni dell’unità: 1 balista e 2 serventi Hobgoblin
Equipaggiamento: gli hobgoblin sono armati con un’arma bianca
Opzioni:
-E’ possibile scegliere due baliste degli Hobgoblin come singola scelta speciale
-Si può aggiungere un Guardiano nano del caos a +10 punti a modello, questo è equipaggiato con arma bianca e armatura pesante.
Regole speciali: Il nano del caos guardiano ha: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut! Follia distruttiva

VILCANAGLIE Punti/modello 7

M AC AB Fo R Fe I A D
Vilcanaglia 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Campione 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Dimensione dell’unità: 5+
Equipaggiamento: 2 armi bianche, possono essere equipaggiate con archi corti per +3 punti a modello.
Regole speciali: Attacchi venefici, Schermagliatori, Zpioni!!!!, Inutili Codardi, Animosità

0-1 TOROCENTAURI punti/modello 24

M AC AB Fo R Fe I A D
Torocentauro 8 5 3 4 4 1 2 2 9
Campione 8 5 3 4 4 1 2 3 9
Dimensioni dell’unità: 4+
Equipaggiamento: armatura pesante e arma bianca.
Opzioni:
-Possono avere una grande arma (+2 p.ti a modello), un’arma bianca addizionale (+2 p.ti a modello) o un’alabarda (+2 p.ti a modello)
-Possono portare uno scudo (+1 p.ti a modello) e/o una bardatura per il corpo (+2 p.ti a modello -1 al movimento +1 alla CA)
-un modello può diventare alfiere per 16 punti
-un modello può diventare campione per 16 punti
-un modello può diventare musico per 8 punti
-L’unità può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti
Regole speciali: Forza dell’unità 2, Pelle a scaglie 6+, Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut!


CANNONE SQUASSATERRA Punti/modello 110

M AC AB Fo R Fe I A D
Missile 7 3
Artigliere 3 4 3 3 4 1 3 1 9
Dimensioni dell’unità: 1 macchina da guerra con 3 nani del caos
Equipaggiamento: armatura pesante e arma bianca
Regole speciali: Odia i nani, Meglio 100 schiavi che un figlio di Hashut! Follia distruttiva

CANNONE DEL CAOS (vedi tempesta del caos)
TRUPPE RARE

Le truppe rare comprendono le truppe più devastanti dell’esercito, unità in grado di sconfiggere chiunque con la la loro potenza. Comprendono i Torocentauri, il Cannone Squassaterra e il Cannone del Caos
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Brio
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeSab Giu 07, 2008 12:54 pm

Bellissime!! :25h: Complimenti allo Zio Dave!! :45u:

I nani del caos non mi avevano mai ispirato più di tanto, ma leggendo queste regole mi è venuta voglia di esplorare meglio il loro bg... Molto interessante... :libro:

Ho solo un "appunto": la magia.

E' carina ma

1 - i nomi mi sembrano un pò ripetitivi... Cioè, "nero" come aggettivo è un pò sfruttato... :sorr:

2 - Praticamente l'80% sono proiettili magici... Oky che i nani del caos sono violenti e cattivi, ma forse si riesce a ideare qualcosa di più vario, non zo...

Magari mi rileggo i nomi degli incantesimi e si mi viene in mente qualcosa di carino lo posto qui!

Bravizzimo in ogni caso! :45u:
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Brio
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MessaggioTitolo: Re: [home rulez] - nani del caos di zio dave   [home rulez] - nani del caos di zio dave Icon_minitimeSab Giu 07, 2008 12:59 pm

1 Nera mano di Hashut 5+
2 Ira della Forgia Infernale 7+
3 Maledizione del Pernicioso Progresso 8+
4 Tocco Benedetto di Hashut 9+
5 Miasma Soffocante 10+
6 Muro di Metallo Urlante 12+

Così mi sembrano più varie, che ve ne pare? (soprattutto Dave, che ha ideato la lista)
Non ho cambiato troppo il significato originale perchè mi piaceva... :sorr:

P.S. Conte, ma dove li recuperi i tuoi avatar? Chiedi a Tim Burton? :hahaha:
Bellissimi! :45u:
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