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grigi dead 2011 2016 space conti cavalieri drone tattiche knights degli acqua 2014 caos effetto indovinelli NOMI recensione catalogo femminili orchi grey tattica 2010 vampiro Tutatis

 

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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:12 pm

vai yrch.. se però finisco zombie donna di mezza età ti mando un inquisitore a casa!
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:15 pm

Nani4ever ha scritto:
vai yrch.. se però finisco zombie donna di mezza età ti mando un inquisitore a casa!
Sono pienamente d'accordo. :rgre:
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:18 pm

la "razza" (o meglio la mutazione) è a scelta e non necessaria
l'età è in teoria anch'essa a scelta

Riguardo ai gruppi... boh, sì, potete mandarmi in PM le vostre preferenze? Es. "vorrei essere con X", "non vorrei essere con Y", ecc..
Fatelo anche se non avete preferenze (ovviamente dicendomi "non ho preferenze"...)
quando avrò ricevuto i PM da tutti farò i gruppi.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:32 pm

Mi stavo domandando: potresti darci informazioni sulle varie mutazioni?
Vampiro e Licantropo si capiscono, ma le altre?
Suppongo che il "rianimato" sia una specie di persona resuscitata, giusto?
Il mutante sarà una roba tipo X-Men?
Il posseduto sarà un umano posseduto da un demone o potrebbe essere anche una cosa tipo Naruto?
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:41 pm

allora, vediamo un po'.
Il vampiro avrà dei bonus a Forza, Destrezza, Riflessi e Costituzione, abbastanza aleatori (credo solo un +1) e tutte le particolarità che vi ho detto.
Il licantropo si trasforma in creatura ibrida o in lupo (a scelta) nelle notti di luna piena. A parte questo non ha caratteristiche a livello di regole. A livello narrativo, può mangiare solo carne cruda e non tollera l'alcool (non si ubriaca ma vomita dopo poco); inoltre ha una fame continua di carne umana e, se non la sazia entro certi tempi, può finire in uno stato di furia berserk. Inoltre diventa sempre più istintivo e incontrollabile con l'avvicinarsi del plenilunio.
Il rianimato è in sostanza un non-morto, una persona tornata in vita. Non sente fame, sete, caldo, freddo, sonno ecc., tuttavia ha comunque la necessità di nutrirsi, riposarsi eccetera per non morire; ha qualche vantaggio (è immune al dolore, subisce in modo più lieve veleno e malattia, riduce le penalità delle ferite...) controbilanciate dalla vulnerabilità a tutto ciò che affligge i non morti, l'"allergia" per qualsiasi simbolo sacro o luogo consacrato e un aspetto non proprio molto gradevole (non è uno zombi ma con un minimo di attenzione si capisce che è già morto... lasciando perdere l'odore)
Il mutante NON è tipo X-Men :sorr: avrà una serie di caratteristiche determinate a caso, come pelle dura, placche ossee, lunghi artigli, zanne, sensi sviluppati, arti addizionali, tentacoli o che altro, possiamo in sostanza ricondurlo agli uomini del Nord di Warhammer esposti ai flussi del caos, che possono risentirne di più (reietti, progenie ecc.) o di meno (guerrieri e predoni leggermente mutati)...
Il posseduto è un umano posseduto da uno o più demoni. La natura di questa possessione va determinata (voci nella testa, personalità multiple, occasionali "crisi", ecc.) e anche le particolarità che ciò comporta; inoltre anche il corpo può essere più o meno condizionato da ciò (anche qui si va a caso, si va comunque da un aspetto pressochè umano a qualcosa di molto vicino a un vero e proprio demone).
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:47 pm

Ok, il mutante mi ispira proprio, per non parlare del posseduto (rigorosamente da più demoni: "My name is Legion, for we are many...")
Anche il rianimato sarebbe figo, ma un pg che puzza di carne in decomposizione non sarebbe il massimo...
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:47 pm

scusate devo fare una prova...
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 2:47 pm

Il membro 'Ychrael' ha effettuato l'azione seguente:Lanciare i dadi

'6' :
GDR! - Pagina 8 Dado
Risultato :
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 3:04 pm

srvivano proprio 2 dadini neh?
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 7:14 pm

GRASSO PREWIEW: eccovi la lista completa delle armi da corpo a corpo.

Armi da corpo a corpo semplici a una mano:
Spada: Danno 3, +1 alla Scherma
Ascia: Danno 3, +1 alla Rapidità
Mazza: Danno 3, +1 all’impeto
Pugnale: Danno 2, +4 al danno con attacchi furtivi
Randello: Danno 4
Armi da corpo a corpo semplici a due mani:
Spadone: Danno 6, +1 alla Scherma

Grande ascia: Danno 6, +1 alla Rapidità
Grande mazza: Danno 6, +1 all’impeto
Randello pesante: Danno 8
Armi da corpo a corpo da guerra a una mano:
Gladio: Danno 3, +2 alla Scherma

Mazzafrusto: Danno 3, +2 all'Impeto
Ascia bifronte: Danno 3, +2 alla Rapidità
Stocco: Danno 2, +4 alla Scherma
Mazzapicchio: Danno 2, +4 alla Rapidità
Martello da guerra: Danno 2, +4 all'Impeto
Armi da corpo a corpo da guerra a due mani:

Spada bastarda: Danno 6, +2 alla Scherma
Mazzafrusto pesante: Danno 6, +2 all’Impeto
Grande ascia da guerra: Danno 6, +2 alla Rapidità
Flamberga: Danno 5, +4 alla Scherma

Bastone ferrato: Danno 5, +4 alla Rapidità
Maglio: Danno 5, +4 all'Impeto
Armi da corpo a corpo esotiche a una mano:
Lama da caccia: Danno 3, +3 alla Difesa
Scimitarra: Danno 2, +5 alla Difesa
Katana: Danno 3, +5 alla Difesa
Armi da corpo a corpo esotiche a due mani:
Tridente: Danno 5, +5 alla Difesa
Spadone orientale: Danno 7, +3 alla Difesa
Armi in asta:

NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste.
Picca: Danno 7, +1 alla Rapidità
Alabarda: Danno 7, +1 all’Impeto
Partigiana: Danno 7, +1 alla Scherma

Armi da corpo a corpo tecnologiche a una mano:
Spada a Catena: Danno 4, +1 alla Scherma
Ascia a Catena: Danno 4, +1 alla Rapidità
Staffa Cingolata: Danno 4, +1 all’Impeto
Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento).
Doppietta Innestata:
Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe.

Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti.
Armi da corpo a corpo tecnologiche a due mani:
Spadone a Catena:Danno 7, +1 alla Scherma.
Grande Ascia a Catena: Danno 7, +1 alla Rapidità.
Maglio Cingolato: Danno 7, +1 all’Impeto.
Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento).
Doppietta Innestata:
Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe.

Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 7:15 pm

Armi da corpo a corpo arcane:
Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento.
Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo.
Armi da corpo a corpo tecno-arcane a una mano:
Spada Fulgurea: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Spada Termica: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Spada Gelida: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Ascia Fulgurea: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Ascia Termica: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Ascia Gelida: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Staffa Fulgurea: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Staffa Termica: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Staffa Gelida: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Armi da corpo a corpo tecno-arcane a due mani:
Redentore fulgureo: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Redentore termico: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Redentore gelido: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Maglio fulgureo: Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Maglio termico: Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Maglio artico:
Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio artico monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.

Distruttore fulgureo: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Distruttore termico: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Distruttore gelido: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Armi in asta tecnologiche:
NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste.
Picca Puntatrivella: Danno 8, +1 alla Rapidità
Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento).
Doppietta Innestata:
Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe.

Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti.
Armi in asta tecno-arcane:
NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste.
Tridente fulgureo:Danno 7, +1 alla Rapidità. Il Tridente Fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Alabarda termica: Danno 7, +1 alla Rapidità. L’Alabarda Termica Fulgureo monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Partigiana gelida: Danno 7, +1 alla Rapidità. La Partigiana Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:27 pm

voglio... una flamberga... e una coppia di pistole. Un mantello da inquistiore e mi farai felice.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:40 pm

ed ecco a voi...
le armi a distanza!


Armi da tiro (NOTA: la gittata in alcuni casi non è segnata, perchè ovviamente è fin troppo lunga per le esigenze dei giocatori ):
Arco composito:Danno 7
Arco lungo:Danno 7, +2 al Tiro Accurato
Balestra leggera: Danno 10, +2 al Tiro Furtivo. Richiede una ricarica di 1 minuto/1 turno in condizioni di tranquillità.
Balestra pesante: Danno 12, +2 al Tiro Accurato. Richiede una ricarica di 1 minuto e mezzo/1 turno + 1 azione in condizioni di tranquillità.
Armi da fuoco:
Archibugio: Danno 10; ai fini dei colpi causati da un archibugio, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni.
Pistola: Danno 10, gittata 50m, a una mano, può essere usata in combattimento ravvicinato. Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare).

Armi da lancio:
Ascia da lancio:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Forza del personaggio
Giavellotto:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Destrezza del personaggio
Pugnale da lancio/Shuriken: Danno 3+Destrezza del lanciatore, +1 al Tiro Furtivo, gittata pari al doppio dell'Intuito del personaggio

Armi da tiro arcane:
Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento.
Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo.
Armi da lancio arcane:
Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento.
Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo.
Armi da fuoco arcane:
Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento.
Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo.
Armi da tiro tecnologiche:
Balestra leggera a ripetizione: Danno 8, +2 al Tiro Furtivo. Ha un caricatore che può portare fino a 6 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 6 i dardi; in alternativa può impiegare 2 minuti per ricaricarne 3 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo.
Balestra pesante a ripetizione: Danno 10, +2 al Tiro Accurato. Ha un caricatore che può portare fino a 8 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 5 minuti/5 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 8 i dardi; in alternativa può impiegare 3 minuti per ricaricarne 4 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo.
Armi da fuoco tecnologiche:
Pistola a tamburo (6 colpi): Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 6 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 6 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 3 colpi o 1 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare).
Pistola a tamburo, calibro grosso (4 colpi): Danno 12, gittata 60m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare).
Mitragliatrice a vapore: Danno 9, gittata 50 m. Ha un caricatore che può portare fino a 10 colpi. Prima di tirare per l’attacco a distanza, dichiara quanti colpi vuoi sparare, fino a un numero massimo pari al numero di proiettili rimasti nel caricatore. Dopodichè, per ognuno tira un d% sulla seguente tabella:
00...Indipendentemente da ogni altro risultato, tutti i colpi vengono sparati regolarmente
01-76...Questo colpo viene sparato regolarmente
77-86...Questo colpo non viene sparato
87-88...Tutti i colpi precedenti a questo non vengono sparati
89-90...Tutti i colpi successivi a questo non vengono sparati
91-92...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati
93-94...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati
95-96...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato
97-98...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato e il portatore subisce un colpo automatico con danno 0.
99...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato, il portatore subisce un colpo automatico con danno 7 e la mitragliatrice esplode divenendo inutilizzabile.
Dopodichè, per ogni colpo sparato regolarmente, tira normalmente per colpire. Tutti i colpi devono essere sparati su bersagli che si trovino entro un arco di 22° dal tiratore. Nessuno di questi colpi può beneficiare di reroll di alcuna natura.
Pistola quad: Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Ogni volta che sferra un attacco a distanza, può dichiarare di sparare uno, due o quattro proiettili. Nel primo caso, procedi regolarmente per l’attacco. Nel secondo caso, il colpo beneficia di un reroll speciale: questo reroll può essere usato per modificare uno dei risultati del tiro di dadi ai fini del tiro per ferire, ma NON ai fini del tiro per colpire. Ad esempio: se si ottiene un 3 e un 5 sul tiro per colpire e l’attacco va a segno, si può scegliere di ritirare il 3 per tentare di causare ferite più gravi; se invece i risultati fossero stati, ad esempio, di 2 e 4 e dunque insufficienti per colpire, NON si sarebbe potuto utilizzare il reroll. Nel caso in cui si scelga di sparare quattro proiettili, i reroll a disposizione diventano due.
Doppietta: Danno 10; ai fini dei colpi causati da una doppietta, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). La Doppietta ha un caricatore che può portare fino a 2 proiettili. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni; in alternativa è possibile impiegarne 2 per ricaricare 1 solo colpo.
Fucile da caccia: Danno 14, +2 al Tiro Accurato; richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni.

Armi da fuoco tecno-arcane:
Fucile a fulmine: Danno 7 da fulmine, gittata 20 m. Può essere agganciato a una batteria per fucile a fulmine e/o montare fino a 3 batterie fulguree. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie.
Gelatore: Danno 9 da gelo, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per gelatore e/o montare fino a 3 batterie artiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie.
Ignitore: Danno 9 da fuoco, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per ignitore e/o montare fino a 3 batterie termiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie.
Intossicatore: Danno 9 da veleno (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per intossicatore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie.
Dissolutore: Danno 9 da acido (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per dissolutore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie.
Granata esplosiva: Quando la Granata esplosiva viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 8.
Granata acida: Quando la Granata acida viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da acido (1).
Granata tossica: Quando la Granata tossica viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da veleno (1).
Epuratore Sacro: L’Epuratore Sacro consuma una boccetta di Acquasanta per ogni colpo sparato. Richiede una ricarica di 2 turni. Quando spara, effettua un tiro per colpire a distanza contro ogni Non Morto, Presenza o Demone entro una distanza in metri pari alla Saggezza del tiratore. Non sono consentiti reroll per questi tiri. I colpi sono risolti con Danno 0, considerano pari a 0 l’Armatura del bersaglio e considerano dimezzata la sua Resistenza.
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Malfury
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:50 pm

Molto molto bene. Le armi da fuoco sono stupende...Sto già creando mentalmente le armi che il mio pg porterà^^
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Nani4ever
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:52 pm

mitragliatrice a vapore.....
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The Warlock
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:53 pm

Ok, datemi un maglio, un bel po' di granate esplosive e vi combino un macello :7yg:
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:58 pm

Ed ecco...

Scudi:
Scudo tondo:+3 Scherma (solo passiva), +1 Difesa
Scudo da mischia:+3 Rapidità (solo passiva), +1 Difesa
Scudo a mezzaluna: +2 Difesa, +2 Schivata
Scudo puntuto: +3 Difesa, +2 armatura
Scudi grandi:
Scudo ogivale:+3 Scherma (solo passiva), +3 Difesa
Scudo turrito:+3 Rapidità (solo passiva), +3 Difesa
Scudo oplon: +3 Difesa, +2 Schivata, +2 armatura
Brocchieri (i brocchieri vengono assicurati a un braccio, dunque non impegnano una mano):
Brocchiere tondo: +1 Difesa
Brocchiere di ferro: +1 Schivata
Brocchiere ligneo: +1 Scherma (solo passiva)
Brocchiere liscio: +1 Rapidità (solo passiva)
Buckler: +1 Armatura


Armature leggere:
Armatura di cuoio:Armatura 2
Armatura di cuoio borchiato/Armatura di cuoio rinforzato:Armatura 3
Armature medie:
Armatura di cuoio rigido borchiato/Armatura di cuoio rigido rinforzato: Armatura 4
Armatura di cuoio rigido borchiato rinforzato: Armatura 5, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo
Armature di maglia:
Cotta di maglia:Armatura 6, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato
Cotta di maglia rinforzata: Armatura 7, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato
Armature pesanti:
Armatura di piastre: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato
Armatura di piastre perfezionata: Armatura 10, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato


Armature pesanti tecno-arcane:
Armatura completa a caldaia: Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie termiche. In qualsiasi momento è possibile attivare la caldaia: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali.
Armatura completa tempestosa: Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie fulguree. In qualsiasi momento è possibile attivare il motore: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali.
Armatura completa runica: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Scrittura Runica 1.
Armatura completa arcana: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Incantamento 1.
Armatura completa a nafta: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Alchimia 1.
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 8:59 pm

Comunque, prima che vi facciate troppe illusioni (:rgre:), sappiate che il vostro budget monetario sarà tutt'altro che illimitato. Buhahaha. A breve vedrete i prezzari.
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The Warlock
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:06 pm

Ychrael ha scritto:
A breve vedrete i prezzari.
:wqf: Mostro!
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:08 pm

Questo non mi rassicura. Vuol dire che una pistola normalissima costerà 800 monete d'oro e noi partiremo con 4 di rame?^^
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:08 pm

Giusto perche vi voglio bene :sorr: ecco qualche prewiew sul resto dell'equipaggiamento, a cui sto lavorando attualmente.


Batterie e munizioni

Batteria termica

Batteria fulgurea

Batteria artica

Batteria per fucile a fulmine

Serbatoio del gelatore

Serbatoio dell’ignitore

Serbatoio dell’intossicatore

Serbatoio del dissolutore

Munizioni (armi da fuoco)

Pallottole (armi da fuoco tecnologiche)

Frecce

Dardi

Polvere da sparo

Munizioni stregate
Munizioni psioniche


Munizioni runiche

Pallottole stregate

Pallottole psioniche

Pallottole runiche

Frecce stregate

Frecce psioniche

Frecce runiche

Dardi stregati

Dardi psionici

Dardi runici



Accessori per armi da fuoco

Baionetta

Pistola integrata



Borse e contenitori vari

Cartucciera

Borraccia

Zaino

Borsa da cintura

Borsa

Borsa a tracolla

Fodero per arma

Fiaschetta

Valigia portapozioni

Cintura portapozioni

Cintura portagranate

Faretra

Ampolla vuota



Oggetti sacri e blasfemi

Acquasanta

Simbolo di Haziel

Simbolo di Sael

Pendente Demoniaco



Pozioni

1°livello:

Pozione lenitiva

Pozione stabilizzante

Antidoto di 1° grado

Pozione antitossica di 1° grado

Pozione acida di 1° grado

Unguento antiruggine di 1° grado

Pozione antiacido di 1° grado

Filtro di confusione

Pozione del sonno

Pozione della furia

Pozione di tranquillità

Pozione delle visioni

Filtro di morte apparente

Pozione del fastidio

2°livello:

Veleno di 1° grado

Antidoto di 2° grado

Pozione antitossica di 2° grado

Pozione acida di 2° grado

Pozione antiacida di 2° grado

Unguento di ruggine di 1° grado

Unguento antiruggine di 2° grado

Pozione di paralisi

Pozione esplosiva di confusione

Pozione esplosiva delle visioni

Pozione di cecità

Pozione bruciante

Pozione del tormento

Pozione debilitante

Pozione esplosiva abbagliante

3°livello:

Veleno di 2° grado

Antidoto di 3° grado

Pozione antitossica di 3° grado

Pozione acida di 3° grado

Pozione antiacida di 3° grado

Unguento di ruggine di 2° grado

Unguento antiruggine di 3° grado

Pozione esplosiva ustionante

Pozione esplosiva folgorante

Pozione esplosiva della furia

Pozione esplosiva della nebbia

Pozione di ristoro

Pozione di rigenerazione

Pozione dell’agonia

Pozione della malattia

Pozione esplosiva del fastidio

4°livello:

Veleno di 3° grado

Pozione acida di 4° grado

Pozione antiacida di 4° grado

Unguento di ruggine di 3° grado

Pozione esplosiva distruttiva

Pozione esplosiva del sonno

Pozione esplosiva della cecità

Unguento sana-ferite

Pozione esplosiva della malattia

Pozione tossica esplosiva di 1° grado

Pozione del martirio





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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:09 pm

Pergamene:

Pergamene del 1° cerchio

Pergamene del 2° cerchio

Pergamene del 3° cerchio

Pergamene del 4° cerchio



Filatteri:

Filatterio minore del 1° cerchio

Filatterio maggiore del 1° cerchio

Filatterio supremo del 1° cerchio

Filatterio minore del 2° cerchio

Filatterio maggiore del 2° cerchio

Filatterio minore del 3° cerchio



Rune

Rune di 1°livello:

Runa del Dardo Infuocato

Runa della Decomposizione

Runa della Maledizione

Runa dell’Epurazione

Runa dell’Avvelenamento

Runa della Malattia

Runa della Nebbia

Runa d’Allarme

Runa Messaggera

Runa Antimagica

Rune di 2°livello:

Runa del Fulgore

Runa Ristoratrice

Runa Tonante

Runa del Silenzio Magico

Runa dell’Azzeramento Psionico

Runa dell’Anti-Ispirazione

Runa dell’Armatura

Runa del Coraggio

Runa della Trappola Esplosiva

Runa della Trappola Tossica

Runa della Guarigione

Rune di 3°livello:

Runa Esplosiva

Runa del Ricambio di Sangue

Runa della Nuvola Tossica

Runa della Trappola Viscosa

Runa del Fulmine

Runa Chiudi-Portale

Runa della Fuga Temporale

Runa della Rigenerazione Totale

Rune di 4°livello:

Runa del Campo Antimagico

Runa del Portale di Fuga

Runa dell’Invisibilità

Runa di Resurrezione

Runa della Guarigione di Massa



Bacchette:

Bacchetta minore del 1° cerchio

Bacchetta maggiore del 1° cerchio

Bacchetta suprema del 1° cerchio

Bacchetta minore del 2° cerchio

Bacchetta maggiore del 2° cerchio

Bacchetta minore del 3° cerchio



Simboli:

Simbolo della Cecità dei Non Morti

Simbolo del Dolore dei Non Morti

Simbolo del Bruciore dei Non Morti

Simbolo del Congelamento dei Non Morti

Simbolo della Punizione dei Non Morti
Simbolo del Terrore dei Non Morti


Simbolo della Rivelazione dei Non Morti

Simbolo della Sottomissione dei Non Morti

Simbolo del Rallentamento dei Non Morti

Simbolo dell’Amicizia dei Non Morti

Simbolo della Cecità dei Demoni

Simbolo del Dolore dei Demoni

Simbolo del Bruciore dei Demoni

Simbolo del Congelamento dei Demoni

Simbolo della Punizione dei Demoni
Simbolo del Terrore dei Demoni


Simbolo della Rivelazione dei Demoni

Simbolo della Sottomissione dei Demoni

Simbolo del Rallentamento dei Demoni

Simbolo dell’Amicizia dei Demoni

Simbolo della Cecità delle Streghe

Simbolo del Dolore delle Streghe

Simbolo del Bruciore delle Streghe

Simbolo del Congelamento delle Streghe

Simbolo della Punizione delle Streghe
Simbolo del Terrore delle Streghe


Simbolo della Rivelazione delle Streghe

Simbolo della Sottomissione delle Streghe

Simbolo del Rallentamento delle Streghe

Simbolo dell’Amicizia delle Streghe

Simbolo della Cecità dei Mutanti

Simbolo del Dolore dei Mutanti

Simbolo del Bruciore dei Mutanti

Simbolo del Congelamento dei Mutanti

Simbolo della Punizione dei Mutanti
Simbolo del Terrore dei Mutanti


Simbolo della Rivelazione dei Mutanti

Simbolo della Sottomissione dei Mutanti

Simbolo del Rallentamento dei Mutanti

Simbolo dell’Amicizia dei Mutanti
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:11 pm

Citazione :
Questo non mi rassicura. Vuol dire che una pistola normalissima costerà 800 monete d'oro e noi partiremo con 4 di rame?^^
non esageriamo.
Diciamo che voi partirete con 100 corone. Un'arma da guerra a una mano dovrebbe costare 10-15, una a due mani 20-25, un'arco sulle 20; una pistola normale dovrebbe costare circa 40, mentre quelle speciali arriveranno a 50. Le granate potrebbero costare 5-6 l'una. Un'armatura a caldaia dovrebbe aggirarsi sulle 50.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:15 pm

Che imperdonabile distrazione :sorr: stavo dimenticando gli incantesimi







INCANTESIMI




1° Cerchio:
Torcia
Rivelazione del Magico
Rivelazione del Sacro
Rivelazione del Male
Visione Eterea (per qualche istante l'anima del Mago si stacca dal corpo e può esplorare liberamente)
Cronovisione (consente di vedere scorci significativi del passato di un luogo/oggetto/persona)
Dardo Magico (spell offensiva di base)
Tocco Ustionante (dà fuoco a ciò che tocca)
Incandescenza (rende incandescente un oggetto per pochi istanti)
Alito Gelido (congela ad area)
Tocco Glaciale (congela in modo più pesante con il tocco)
Telecinesi minore
Parlare con gli Spiriti (3 domande a un morto in presenza del tumulo o del cadavere)
Parlare con la Natura (3 domande agli spiriti elementali di un luogo)
Trasfigurazione (cambia il proprio aspetto)
Orrificare (spaventa un bersaglio)
Immagine Mentale (trasmette un'immagine mentale a un bersglio)
Colpo di fortuna (consente di avere un colpo di fortuna)
Fascinazione (tipico incantesimo di amicizia)
Persuasione (rende particolarmente efficace e persuasivo un discorso o una proposta)
Amnesia (che ve lo dico a fare...)
Immagine Ipnotica (consente di interferire con i sogni di un dormiente)
Forma d'Ombra (confonde le proprie sembianze per diventare irriconoscibile e/o nascondersi)
Ragnatela (per qualche minuto è possibile intessere una ragnatela, che viene generata tra una mano e l'altra)
Passo del Ragno (consente di arrampicarsi sui muri)
Lunga Vista (consente di vedere a lunga distanza)
Bagliore (abbaglia e confonde i nemici)
Indebolire gli Empi (indebolisce Demoni e Non Morti con l'imposizione delle mani)
Punire gli Empi (danni gravi contro Demoni e Non Morti con l'imposizione delle mani)
Dominare gli Empi
Scudo di Luce (fornisce uno scudo per qualche minuto)
Armatura di Luce (fornisce armatura pesante che non impedisce di lanciare incantesimi, per qualche minuto)
Maglio di Giustizia (fornisce un'imponente arma a due mani per qualche minuto)
Spada di Giustizia (fornisce un'arma a una mano per qualche minuto)
Evasione Temporale (consente al Mago di "fermare" il tempo per qualche istante, in modo da poter riflettere prima di compiere la prossima azione ed esaminare con cura la scena)
Lenisci Dolore (rimuove le penalità per le ferite da un bersaglio)
Contromagia (neutralizza una magia)

2° Cerchio:
Evoca Demone (evoca un Demone, che tuttavia potrebbe non obbedire al suo evocatore)
Fiammata (danni da fuoco ad area)
Rivela Desideri
Rivela Peccati
Rivela Intenzioni
Fuga Temporale (conferisce al Mago un turno extra in cui solo lui può agire)
Sigilla Portale (chiude definitivamente un portale)
Raggio di Disgregazione (emette un raggio che danneggia gravemente tutto ciò che tocca)
Immolazione (il mago si circonda di fiamme)
Aura Fredda
Tocco del Decadimento (consente di far arrugginire/decomporre/appassire/ invecchiare con il tocco, non funziona sugli esseri viventi superiori (si può far sgretolare una spada ma non invecchiare una persona, per dire))
Raggio Gelido (come Tocco Glaciale ma va a distanza)
Telecinesi Superiore
Catene (cinge di catene un oggetto o una creatura)
Cento Occhi (consente di vedere a 360° e fornisce un bonus di difesa)
Forma Acquatica (consente di respirare sott'acqua e rende immune al veleno)
Forma Ignea (rende immuni al fuoco)
Forma Artica (rende immuni al gelo)
Ammaliare (fa innamorare perdutamente)
Terrore (spaventa più bersagli)
Debolezza (abbassa la For e la Res del bersaglio)
Confessione (consente di fare 3 domande a cui il bersaglio deve rispondere sinceramente)
Narrazione Mentale (una forma di telepatia per immagini)
Ragnatela Istantanea (una ragnatela che compare istantaneamente fra due appigli)
Locuste (evoca uno sciame di locuste)
Giustiziare gli Empi (fa gravi danni a un Non Morto o Demone che sia stato Dominato)
Anima i Morti (rianima un cadavere)
Ristoro (rinvigorisce più bersagli)
Rinnovo di Sangue (consente di rimuovere tutte le Condizioni negative - malattie, veleno, gelo ecc.)
Balzo (consente di spiccare un lungo balzo)
Vista Aerea (consente per qualche istante una vista "a volo d'uccello" su un'area)
Sigillo della Furia (manda in berserk il bersaglio)
Tocco Antimagico (consente di annullare tutti i poteri magici di un oggetto o di una creatura e di tutti gli oggetti che impugna finchè si mantiene un contatto fisico)
Maglio Magmatico (evoca una pesante arma che fa danni da fuoco)
Armatura Magmatica (armatura che rende incandescenti le armi che la colpiscono)
Scudo Magmatico (vedi sopra)
Benedizione (dà un +1 a tutti i parametri del bersaglio per qualche minuto)
Muro di Anime (evoca un muro di spettri che terrorizzano e risucchiano vita a quanti cercano di attraversarlo)

3° Cerchio
Palla di Fuoco
Campo Runico (crea un circolo al cui interno vengono annullate tutti i danni elementali)
Campo Antimagico
Portale di Fuga (apre un portale per una destinazione casuale che resta aperto pochi secondi)
Tempesta Incantata (scatena più dardi incantati)
Nova Gelida (congela e causa danni leggeri ad area)
Cancella Vita (raggio che risucchia forza, resistenza e salute)
Evoca Mano (evoca una gigantesca mano che esegue gli ordini del Mago)
Evoca Nebbia
Forma Aerea (dà una sostanziale invulnerabilità al mago, rendendogli però impossibile compiere azioni)
Forma del Golem (fornisce armatura e immunità a debolezza e malattia)
Dominazione (incantesimo di charme supremo)
Incendio (dà fuoco a tutto ciò che si trova attorno)
Sciame di Spiriti (evoca uno sciame di spiriti che danneggiano i nemici e guariscono il Mago)
Evoca Ombre (evoca un'ombra da un nemico appena ucciso)
Congedo (esilia un Non Morto, un esterno o una creatura evocata)
Rigenerare (guarisce)
Chiamata degli Eroi (una forma più forte e con più bersagli di Benedizione)
Muro di Fiamme

4° Cerchio
Alito del Drago (evoca una fiammata capace di infliggere danni enormi)
Arena degli eroi (delimita un campo che nè i personaggi nè i nemici possono abbandonare volontariamente se non dopo aver sconfitto gli avversari, inoltre fornisce svariati bonus e fa ignorare le penalità delle ferite; i PE guadagnati dallo scontro aumentano)
Apri Portale (apre un portale tramite un lungo e complesso rituale)
Controlla Tempo Atmosferico
Dardo Mortale (scaglia un dardo capace di uccidere col tocco)
Forma Eburnea (rende immune a tutte le condizioni debilitanti e aumenta l'armatura)
Comando (costringe il bersaglio a eseguire un ordine)
Marcia dei Morti (anima un gran numero di servitori non morti)
Resurrezione
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The Warlock
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitimeDom Mar 29, 2009 9:28 pm

Arena degli Eroi è veramente fichissimo!!
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 8 Icon_minitime

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