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| GDR! | |
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Autore | Messaggio |
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Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:12 pm | |
| vai yrch.. se però finisco zombie donna di mezza età ti mando un inquisitore a casa! | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:15 pm | |
| - Nani4ever ha scritto:
- vai yrch.. se però finisco zombie donna di mezza età ti mando un inquisitore a casa!
Sono pienamente d'accordo. :rgre: | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:18 pm | |
| la "razza" (o meglio la mutazione) è a scelta e non necessaria l'età è in teoria anch'essa a scelta Riguardo ai gruppi... boh, sì, potete mandarmi in PM le vostre preferenze? Es. "vorrei essere con X", "non vorrei essere con Y", ecc.. Fatelo anche se non avete preferenze (ovviamente dicendomi "non ho preferenze"...) quando avrò ricevuto i PM da tutti farò i gruppi. | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:32 pm | |
| Mi stavo domandando: potresti darci informazioni sulle varie mutazioni? Vampiro e Licantropo si capiscono, ma le altre? Suppongo che il "rianimato" sia una specie di persona resuscitata, giusto? Il mutante sarà una roba tipo X-Men? Il posseduto sarà un umano posseduto da un demone o potrebbe essere anche una cosa tipo Naruto? | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:41 pm | |
| allora, vediamo un po'. Il vampiro avrà dei bonus a Forza, Destrezza, Riflessi e Costituzione, abbastanza aleatori (credo solo un +1) e tutte le particolarità che vi ho detto. Il licantropo si trasforma in creatura ibrida o in lupo (a scelta) nelle notti di luna piena. A parte questo non ha caratteristiche a livello di regole. A livello narrativo, può mangiare solo carne cruda e non tollera l'alcool (non si ubriaca ma vomita dopo poco); inoltre ha una fame continua di carne umana e, se non la sazia entro certi tempi, può finire in uno stato di furia berserk. Inoltre diventa sempre più istintivo e incontrollabile con l'avvicinarsi del plenilunio. Il rianimato è in sostanza un non-morto, una persona tornata in vita. Non sente fame, sete, caldo, freddo, sonno ecc., tuttavia ha comunque la necessità di nutrirsi, riposarsi eccetera per non morire; ha qualche vantaggio (è immune al dolore, subisce in modo più lieve veleno e malattia, riduce le penalità delle ferite...) controbilanciate dalla vulnerabilità a tutto ciò che affligge i non morti, l'"allergia" per qualsiasi simbolo sacro o luogo consacrato e un aspetto non proprio molto gradevole (non è uno zombi ma con un minimo di attenzione si capisce che è già morto... lasciando perdere l'odore) Il mutante NON è tipo X-Men :sorr: avrà una serie di caratteristiche determinate a caso, come pelle dura, placche ossee, lunghi artigli, zanne, sensi sviluppati, arti addizionali, tentacoli o che altro, possiamo in sostanza ricondurlo agli uomini del Nord di Warhammer esposti ai flussi del caos, che possono risentirne di più (reietti, progenie ecc.) o di meno (guerrieri e predoni leggermente mutati)... Il posseduto è un umano posseduto da uno o più demoni. La natura di questa possessione va determinata (voci nella testa, personalità multiple, occasionali "crisi", ecc.) e anche le particolarità che ciò comporta; inoltre anche il corpo può essere più o meno condizionato da ciò (anche qui si va a caso, si va comunque da un aspetto pressochè umano a qualcosa di molto vicino a un vero e proprio demone). | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:47 pm | |
| Ok, il mutante mi ispira proprio, per non parlare del posseduto (rigorosamente da più demoni: "My name is Legion, for we are many...") Anche il rianimato sarebbe figo, ma un pg che puzza di carne in decomposizione non sarebbe il massimo... | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:47 pm | |
| scusate devo fare una prova... | |
| | | Zendra Fondatore
Età : 17 Messaggi : 5346
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 2:47 pm | |
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| | | Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 3:04 pm | |
| srvivano proprio 2 dadini neh? | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 7:14 pm | |
| GRASSO PREWIEW: eccovi la lista completa delle armi da corpo a corpo.
Armi da corpo a corpo semplici a una mano: Spada: Danno 3, +1 alla Scherma Ascia: Danno 3, +1 alla Rapidità Mazza: Danno 3, +1 all’impeto Pugnale: Danno 2, +4 al danno con attacchi furtivi Randello: Danno 4 Armi da corpo a corpo semplici a due mani: Spadone: Danno 6, +1 alla Scherma Grande ascia: Danno 6, +1 alla Rapidità Grande mazza: Danno 6, +1 all’impeto Randello pesante: Danno 8 Armi da corpo a corpo da guerra a una mano: Gladio: Danno 3, +2 alla Scherma Mazzafrusto: Danno 3, +2 all'Impeto Ascia bifronte: Danno 3, +2 alla Rapidità Stocco: Danno 2, +4 alla Scherma Mazzapicchio: Danno 2, +4 alla Rapidità Martello da guerra: Danno 2, +4 all'Impeto Armi da corpo a corpo da guerra a due mani: Spada bastarda: Danno 6, +2 alla Scherma Mazzafrusto pesante: Danno 6, +2 all’Impeto Grande ascia da guerra: Danno 6, +2 alla Rapidità Flamberga: Danno 5, +4 alla Scherma Bastone ferrato: Danno 5, +4 alla Rapidità Maglio: Danno 5, +4 all'Impeto Armi da corpo a corpo esotiche a una mano: Lama da caccia: Danno 3, +3 alla Difesa Scimitarra: Danno 2, +5 alla Difesa Katana: Danno 3, +5 alla Difesa Armi da corpo a corpo esotiche a due mani: Tridente: Danno 5, +5 alla Difesa Spadone orientale: Danno 7, +3 alla Difesa Armi in asta: NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste. Picca: Danno 7, +1 alla Rapidità Alabarda: Danno 7, +1 all’Impeto Partigiana: Danno 7, +1 alla Scherma Armi da corpo a corpo tecnologiche a una mano: Spada a Catena: Danno 4, +1 alla Scherma Ascia a Catena: Danno 4, +1 alla Rapidità Staffa Cingolata: Danno 4, +1 all’Impeto Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe. Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti. Armi da corpo a corpo tecnologiche a due mani: Spadone a Catena:Danno 7, +1 alla Scherma. Grande Ascia a Catena: Danno 7, +1 alla Rapidità. Maglio Cingolato: Danno 7, +1 all’Impeto. Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe. Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 7:15 pm | |
| Armi da corpo a corpo arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da corpo a corpo tecno-arcane a una mano: Spada Fulgurea: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Spada Termica: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Spada Gelida: Danno 3, +1 alla Scherma. La Spada Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Fulgurea: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Termica: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Gelida: Danno 3, +1 alla Rapidità. L’Ascia Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Fulgurea: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Termica: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Gelida: Danno 3, +1 all’Impeto. La Staffa Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Armi da corpo a corpo tecno-arcane a due mani: Redentore fulgureo: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Redentore termico: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Redentore gelido: Danno 6, +1 alla Scherma. Il Redentore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio fulgureo: Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio termico: Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio artico: Danno 6, +1 all’Impeto. Il Maglio artico monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore fulgureo: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore termico: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore gelido: Danno 6, +1 alla Rapidità. Il Distruttore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Armi in asta tecnologiche: NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste. Picca Puntatrivella: Danno 8, +1 alla Rapidità Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe. Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti. Armi in asta tecno-arcane: NOTA: tutte le armi in asta sono lunghe e ingombranti. Possono attaccare a una distanza maggiore rispetto alle altre armi e anche “attraverso” altri combattenti (dunque posso attaccare un avversario con una picca anche se ho un alleato davanti a me); tuttavia, diventa molto difficile usarle, o addirittura trasportarle, in certe situazioni, ad esempio in passaggi particolarmente angusti o in fitte foreste. Tridente fulgureo:Danno 7, +1 alla Rapidità. Il Tridente Fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Alabarda termica: Danno 7, +1 alla Rapidità. L’Alabarda Termica Fulgureo monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Partigiana gelida: Danno 7, +1 alla Rapidità. La Partigiana Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. | |
| | | Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:27 pm | |
| voglio... una flamberga... e una coppia di pistole. Un mantello da inquistiore e mi farai felice. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:40 pm | |
| ed ecco a voi... le armi a distanza!
Armi da tiro (NOTA: la gittata in alcuni casi non è segnata, perchè ovviamente è fin troppo lunga per le esigenze dei giocatori ): Arco composito:Danno 7 Arco lungo:Danno 7, +2 al Tiro Accurato Balestra leggera: Danno 10, +2 al Tiro Furtivo. Richiede una ricarica di 1 minuto/1 turno in condizioni di tranquillità. Balestra pesante: Danno 12, +2 al Tiro Accurato. Richiede una ricarica di 1 minuto e mezzo/1 turno + 1 azione in condizioni di tranquillità. Armi da fuoco: Archibugio: Danno 10; ai fini dei colpi causati da un archibugio, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni. Pistola: Danno 10, gittata 50m, a una mano, può essere usata in combattimento ravvicinato. Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Armi da lancio: Ascia da lancio:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Forza del personaggio Giavellotto:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Destrezza del personaggio Pugnale da lancio/Shuriken: Danno 3+Destrezza del lanciatore, +1 al Tiro Furtivo, gittata pari al doppio dell'Intuito del personaggio Armi da tiro arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da lancio arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da fuoco arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da tiro tecnologiche: Balestra leggera a ripetizione: Danno 8, +2 al Tiro Furtivo. Ha un caricatore che può portare fino a 6 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 6 i dardi; in alternativa può impiegare 2 minuti per ricaricarne 3 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo. Balestra pesante a ripetizione: Danno 10, +2 al Tiro Accurato. Ha un caricatore che può portare fino a 8 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 5 minuti/5 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 8 i dardi; in alternativa può impiegare 3 minuti per ricaricarne 4 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo. Armi da fuoco tecnologiche: Pistola a tamburo (6 colpi): Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 6 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 6 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 3 colpi o 1 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Pistola a tamburo, calibro grosso (4 colpi): Danno 12, gittata 60m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Mitragliatrice a vapore: Danno 9, gittata 50 m. Ha un caricatore che può portare fino a 10 colpi. Prima di tirare per l’attacco a distanza, dichiara quanti colpi vuoi sparare, fino a un numero massimo pari al numero di proiettili rimasti nel caricatore. Dopodichè, per ognuno tira un d% sulla seguente tabella: 00...Indipendentemente da ogni altro risultato, tutti i colpi vengono sparati regolarmente 01-76...Questo colpo viene sparato regolarmente 77-86...Questo colpo non viene sparato 87-88...Tutti i colpi precedenti a questo non vengono sparati 89-90...Tutti i colpi successivi a questo non vengono sparati 91-92...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati 93-94...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati 95-96...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato 97-98...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato e il portatore subisce un colpo automatico con danno 0. 99...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato, il portatore subisce un colpo automatico con danno 7 e la mitragliatrice esplode divenendo inutilizzabile. Dopodichè, per ogni colpo sparato regolarmente, tira normalmente per colpire. Tutti i colpi devono essere sparati su bersagli che si trovino entro un arco di 22° dal tiratore. Nessuno di questi colpi può beneficiare di reroll di alcuna natura. Pistola quad: Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Ogni volta che sferra un attacco a distanza, può dichiarare di sparare uno, due o quattro proiettili. Nel primo caso, procedi regolarmente per l’attacco. Nel secondo caso, il colpo beneficia di un reroll speciale: questo reroll può essere usato per modificare uno dei risultati del tiro di dadi ai fini del tiro per ferire, ma NON ai fini del tiro per colpire. Ad esempio: se si ottiene un 3 e un 5 sul tiro per colpire e l’attacco va a segno, si può scegliere di ritirare il 3 per tentare di causare ferite più gravi; se invece i risultati fossero stati, ad esempio, di 2 e 4 e dunque insufficienti per colpire, NON si sarebbe potuto utilizzare il reroll. Nel caso in cui si scelga di sparare quattro proiettili, i reroll a disposizione diventano due. Doppietta: Danno 10; ai fini dei colpi causati da una doppietta, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). La Doppietta ha un caricatore che può portare fino a 2 proiettili. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni; in alternativa è possibile impiegarne 2 per ricaricare 1 solo colpo. Fucile da caccia: Danno 14, +2 al Tiro Accurato; richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni. Armi da fuoco tecno-arcane: Fucile a fulmine: Danno 7 da fulmine, gittata 20 m. Può essere agganciato a una batteria per fucile a fulmine e/o montare fino a 3 batterie fulguree. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Gelatore: Danno 9 da gelo, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per gelatore e/o montare fino a 3 batterie artiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Ignitore: Danno 9 da fuoco, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per ignitore e/o montare fino a 3 batterie termiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Intossicatore: Danno 9 da veleno (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per intossicatore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dissolutore: Danno 9 da acido (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per dissolutore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Granata esplosiva: Quando la Granata esplosiva viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 8. Granata acida: Quando la Granata acida viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da acido (1). Granata tossica: Quando la Granata tossica viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da veleno (1). Epuratore Sacro: L’Epuratore Sacro consuma una boccetta di Acquasanta per ogni colpo sparato. Richiede una ricarica di 2 turni. Quando spara, effettua un tiro per colpire a distanza contro ogni Non Morto, Presenza o Demone entro una distanza in metri pari alla Saggezza del tiratore. Non sono consentiti reroll per questi tiri. I colpi sono risolti con Danno 0, considerano pari a 0 l’Armatura del bersaglio e considerano dimezzata la sua Resistenza. | |
| | | Malfury Utente
Età : 115 Località : Piemonte-Dintorni Novara Messaggi : 1730
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:50 pm | |
| Molto molto bene. Le armi da fuoco sono stupende...Sto già creando mentalmente le armi che il mio pg porterà^^ | |
| | | Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:52 pm | |
| mitragliatrice a vapore..... | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:53 pm | |
| Ok, datemi un maglio, un bel po' di granate esplosive e vi combino un macello :7yg: | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:58 pm | |
| Ed ecco...
Scudi: Scudo tondo:+3 Scherma (solo passiva), +1 Difesa Scudo da mischia:+3 Rapidità (solo passiva), +1 Difesa Scudo a mezzaluna: +2 Difesa, +2 Schivata Scudo puntuto: +3 Difesa, +2 armatura Scudi grandi: Scudo ogivale:+3 Scherma (solo passiva), +3 Difesa Scudo turrito:+3 Rapidità (solo passiva), +3 Difesa Scudo oplon: +3 Difesa, +2 Schivata, +2 armatura Brocchieri (i brocchieri vengono assicurati a un braccio, dunque non impegnano una mano): Brocchiere tondo: +1 Difesa Brocchiere di ferro: +1 Schivata Brocchiere ligneo: +1 Scherma (solo passiva) Brocchiere liscio: +1 Rapidità (solo passiva) Buckler: +1 Armatura
Armature leggere: Armatura di cuoio:Armatura 2 Armatura di cuoio borchiato/Armatura di cuoio rinforzato:Armatura 3 Armature medie: Armatura di cuoio rigido borchiato/Armatura di cuoio rigido rinforzato: Armatura 4 Armatura di cuoio rigido borchiato rinforzato: Armatura 5, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo Armature di maglia:Cotta di maglia:Armatura 6, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato Cotta di maglia rinforzata: Armatura 7, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato Armature pesanti: Armatura di piastre: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato Armatura di piastre perfezionata: Armatura 10, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato
Armature pesanti tecno-arcane: Armatura completa a caldaia: Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie termiche. In qualsiasi momento è possibile attivare la caldaia: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali. Armatura completa tempestosa: Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie fulguree. In qualsiasi momento è possibile attivare il motore: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali. Armatura completa runica: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Scrittura Runica 1. Armatura completa arcana: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Incantamento 1. Armatura completa a nafta: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Alchimia 1. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 8:59 pm | |
| Comunque, prima che vi facciate troppe illusioni (:rgre:), sappiate che il vostro budget monetario sarà tutt'altro che illimitato. Buhahaha. A breve vedrete i prezzari. | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:06 pm | |
| - Ychrael ha scritto:
- A breve vedrete i prezzari.
:wqf: Mostro! | |
| | | Malfury Utente
Età : 115 Località : Piemonte-Dintorni Novara Messaggi : 1730
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:08 pm | |
| Questo non mi rassicura. Vuol dire che una pistola normalissima costerà 800 monete d'oro e noi partiremo con 4 di rame?^^ | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:08 pm | |
| Giusto perche vi voglio bene :sorr: ecco qualche prewiew sul resto dell'equipaggiamento, a cui sto lavorando attualmente.
Batterie e munizioni
Batteria termica
Batteria fulgurea
Batteria artica
Batteria per fucile a fulmine
Serbatoio del gelatore
Serbatoio dell’ignitore
Serbatoio dell’intossicatore
Serbatoio del dissolutore
Munizioni (armi da fuoco)
Pallottole (armi da fuoco tecnologiche)
Frecce
Dardi
Polvere da sparo
Munizioni stregate Munizioni psioniche
Munizioni runiche
Pallottole stregate
Pallottole psioniche
Pallottole runiche
Frecce stregate
Frecce psioniche
Frecce runiche
Dardi stregati
Dardi psionici
Dardi runici
Accessori per armi da fuoco
Baionetta
Pistola integrata
Borse e contenitori vari
Cartucciera
Borraccia
Zaino
Borsa da cintura
Borsa
Borsa a tracolla
Fodero per arma
Fiaschetta
Valigia portapozioni
Cintura portapozioni
Cintura portagranate
Faretra
Ampolla vuota
Oggetti sacri e blasfemi
Acquasanta
Simbolo di Haziel
Simbolo di Sael
Pendente Demoniaco
Pozioni
1°livello:
Pozione lenitiva
Pozione stabilizzante
Antidoto di 1° grado
Pozione antitossica di 1° grado
Pozione acida di 1° grado
Unguento antiruggine di 1° grado
Pozione antiacido di 1° grado
Filtro di confusione
Pozione del sonno
Pozione della furia
Pozione di tranquillità
Pozione delle visioni
Filtro di morte apparente
Pozione del fastidio
2°livello:
Veleno di 1° grado
Antidoto di 2° grado
Pozione antitossica di 2° grado
Pozione acida di 2° grado
Pozione antiacida di 2° grado
Unguento di ruggine di 1° grado
Unguento antiruggine di 2° grado
Pozione di paralisi
Pozione esplosiva di confusione
Pozione esplosiva delle visioni
Pozione di cecità
Pozione bruciante
Pozione del tormento
Pozione debilitante
Pozione esplosiva abbagliante
3°livello:
Veleno di 2° grado
Antidoto di 3° grado
Pozione antitossica di 3° grado
Pozione acida di 3° grado
Pozione antiacida di 3° grado
Unguento di ruggine di 2° grado
Unguento antiruggine di 3° grado
Pozione esplosiva ustionante
Pozione esplosiva folgorante
Pozione esplosiva della furia
Pozione esplosiva della nebbia
Pozione di ristoro
Pozione di rigenerazione
Pozione dell’agonia
Pozione della malattia
Pozione esplosiva del fastidio
4°livello:
Veleno di 3° grado
Pozione acida di 4° grado
Pozione antiacida di 4° grado
Unguento di ruggine di 3° grado
Pozione esplosiva distruttiva
Pozione esplosiva del sonno
Pozione esplosiva della cecità
Unguento sana-ferite
Pozione esplosiva della malattia
Pozione tossica esplosiva di 1° grado
Pozione del martirio
| |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:09 pm | |
| Pergamene:
Pergamene del 1° cerchio
Pergamene del 2° cerchio
Pergamene del 3° cerchio
Pergamene del 4° cerchio
Filatteri:
Filatterio minore del 1° cerchio
Filatterio maggiore del 1° cerchio
Filatterio supremo del 1° cerchio
Filatterio minore del 2° cerchio
Filatterio maggiore del 2° cerchio
Filatterio minore del 3° cerchio
Rune
Rune di 1°livello:
Runa del Dardo Infuocato
Runa della Decomposizione
Runa della Maledizione
Runa dell’Epurazione
Runa dell’Avvelenamento
Runa della Malattia
Runa della Nebbia
Runa d’Allarme
Runa Messaggera
Runa Antimagica
Rune di 2°livello:
Runa del Fulgore
Runa Ristoratrice
Runa Tonante
Runa del Silenzio Magico
Runa dell’Azzeramento Psionico
Runa dell’Anti-Ispirazione
Runa dell’Armatura
Runa del Coraggio
Runa della Trappola Esplosiva
Runa della Trappola Tossica
Runa della Guarigione
Rune di 3°livello:
Runa Esplosiva
Runa del Ricambio di Sangue
Runa della Nuvola Tossica
Runa della Trappola Viscosa
Runa del Fulmine
Runa Chiudi-Portale
Runa della Fuga Temporale
Runa della Rigenerazione Totale
Rune di 4°livello:
Runa del Campo Antimagico
Runa del Portale di Fuga
Runa dell’Invisibilità
Runa di Resurrezione
Runa della Guarigione di Massa
Bacchette:
Bacchetta minore del 1° cerchio
Bacchetta maggiore del 1° cerchio
Bacchetta suprema del 1° cerchio
Bacchetta minore del 2° cerchio
Bacchetta maggiore del 2° cerchio
Bacchetta minore del 3° cerchio
Simboli:
Simbolo della Cecità dei Non Morti
Simbolo del Dolore dei Non Morti
Simbolo del Bruciore dei Non Morti
Simbolo del Congelamento dei Non Morti
Simbolo della Punizione dei Non Morti Simbolo del Terrore dei Non Morti
Simbolo della Rivelazione dei Non Morti
Simbolo della Sottomissione dei Non Morti
Simbolo del Rallentamento dei Non Morti
Simbolo dell’Amicizia dei Non Morti
Simbolo della Cecità dei Demoni
Simbolo del Dolore dei Demoni
Simbolo del Bruciore dei Demoni
Simbolo del Congelamento dei Demoni
Simbolo della Punizione dei Demoni Simbolo del Terrore dei Demoni
Simbolo della Rivelazione dei Demoni
Simbolo della Sottomissione dei Demoni
Simbolo del Rallentamento dei Demoni
Simbolo dell’Amicizia dei Demoni
Simbolo della Cecità delle Streghe
Simbolo del Dolore delle Streghe
Simbolo del Bruciore delle Streghe
Simbolo del Congelamento delle Streghe
Simbolo della Punizione delle Streghe Simbolo del Terrore delle Streghe
Simbolo della Rivelazione delle Streghe
Simbolo della Sottomissione delle Streghe
Simbolo del Rallentamento delle Streghe
Simbolo dell’Amicizia delle Streghe
Simbolo della Cecità dei Mutanti
Simbolo del Dolore dei Mutanti
Simbolo del Bruciore dei Mutanti
Simbolo del Congelamento dei Mutanti
Simbolo della Punizione dei Mutanti Simbolo del Terrore dei Mutanti
Simbolo della Rivelazione dei Mutanti
Simbolo della Sottomissione dei Mutanti
Simbolo del Rallentamento dei Mutanti
Simbolo dell’Amicizia dei Mutanti | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:11 pm | |
| - Citazione :
- Questo non mi rassicura. Vuol dire che una pistola normalissima costerà 800 monete d'oro e noi partiremo con 4 di rame?^^
non esageriamo. Diciamo che voi partirete con 100 corone. Un'arma da guerra a una mano dovrebbe costare 10-15, una a due mani 20-25, un'arco sulle 20; una pistola normale dovrebbe costare circa 40, mentre quelle speciali arriveranno a 50. Le granate potrebbero costare 5-6 l'una. Un'armatura a caldaia dovrebbe aggirarsi sulle 50. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:15 pm | |
| Che imperdonabile distrazione :sorr: stavo dimenticando gli incantesimi INCANTESIMI 1° Cerchio:Torcia Rivelazione del Magico Rivelazione del Sacro Rivelazione del Male Visione Eterea (per qualche istante l'anima del Mago si stacca dal corpo e può esplorare liberamente) Cronovisione (consente di vedere scorci significativi del passato di un luogo/oggetto/persona) Dardo Magico (spell offensiva di base) Tocco Ustionante (dà fuoco a ciò che tocca) Incandescenza (rende incandescente un oggetto per pochi istanti) Alito Gelido (congela ad area) Tocco Glaciale (congela in modo più pesante con il tocco) Telecinesi minore Parlare con gli Spiriti (3 domande a un morto in presenza del tumulo o del cadavere) Parlare con la Natura (3 domande agli spiriti elementali di un luogo) Trasfigurazione (cambia il proprio aspetto) Orrificare (spaventa un bersaglio) Immagine Mentale (trasmette un'immagine mentale a un bersglio) Colpo di fortuna (consente di avere un colpo di fortuna) Fascinazione (tipico incantesimo di amicizia) Persuasione (rende particolarmente efficace e persuasivo un discorso o una proposta) Amnesia (che ve lo dico a fare...) Immagine Ipnotica (consente di interferire con i sogni di un dormiente) Forma d'Ombra (confonde le proprie sembianze per diventare irriconoscibile e/o nascondersi) Ragnatela (per qualche minuto è possibile intessere una ragnatela, che viene generata tra una mano e l'altra) Passo del Ragno (consente di arrampicarsi sui muri) Lunga Vista (consente di vedere a lunga distanza) Bagliore (abbaglia e confonde i nemici) Indebolire gli Empi (indebolisce Demoni e Non Morti con l'imposizione delle mani) Punire gli Empi (danni gravi contro Demoni e Non Morti con l'imposizione delle mani) Dominare gli Empi Scudo di Luce (fornisce uno scudo per qualche minuto) Armatura di Luce (fornisce armatura pesante che non impedisce di lanciare incantesimi, per qualche minuto) Maglio di Giustizia (fornisce un'imponente arma a due mani per qualche minuto) Spada di Giustizia (fornisce un'arma a una mano per qualche minuto) Evasione Temporale (consente al Mago di "fermare" il tempo per qualche istante, in modo da poter riflettere prima di compiere la prossima azione ed esaminare con cura la scena) Lenisci Dolore (rimuove le penalità per le ferite da un bersaglio) Contromagia (neutralizza una magia)
2° Cerchio: Evoca Demone (evoca un Demone, che tuttavia potrebbe non obbedire al suo evocatore) Fiammata (danni da fuoco ad area) Rivela Desideri Rivela Peccati Rivela Intenzioni Fuga Temporale (conferisce al Mago un turno extra in cui solo lui può agire) Sigilla Portale (chiude definitivamente un portale) Raggio di Disgregazione (emette un raggio che danneggia gravemente tutto ciò che tocca) Immolazione (il mago si circonda di fiamme) Aura Fredda Tocco del Decadimento (consente di far arrugginire/decomporre/appassire/ invecchiare con il tocco, non funziona sugli esseri viventi superiori (si può far sgretolare una spada ma non invecchiare una persona, per dire)) Raggio Gelido (come Tocco Glaciale ma va a distanza) Telecinesi Superiore Catene (cinge di catene un oggetto o una creatura) Cento Occhi (consente di vedere a 360° e fornisce un bonus di difesa) Forma Acquatica (consente di respirare sott'acqua e rende immune al veleno) Forma Ignea (rende immuni al fuoco) Forma Artica (rende immuni al gelo) Ammaliare (fa innamorare perdutamente) Terrore (spaventa più bersagli) Debolezza (abbassa la For e la Res del bersaglio) Confessione (consente di fare 3 domande a cui il bersaglio deve rispondere sinceramente) Narrazione Mentale (una forma di telepatia per immagini) Ragnatela Istantanea (una ragnatela che compare istantaneamente fra due appigli) Locuste (evoca uno sciame di locuste) Giustiziare gli Empi (fa gravi danni a un Non Morto o Demone che sia stato Dominato) Anima i Morti (rianima un cadavere) Ristoro (rinvigorisce più bersagli) Rinnovo di Sangue (consente di rimuovere tutte le Condizioni negative - malattie, veleno, gelo ecc.) Balzo (consente di spiccare un lungo balzo) Vista Aerea (consente per qualche istante una vista "a volo d'uccello" su un'area) Sigillo della Furia (manda in berserk il bersaglio) Tocco Antimagico (consente di annullare tutti i poteri magici di un oggetto o di una creatura e di tutti gli oggetti che impugna finchè si mantiene un contatto fisico) Maglio Magmatico (evoca una pesante arma che fa danni da fuoco) Armatura Magmatica (armatura che rende incandescenti le armi che la colpiscono) Scudo Magmatico (vedi sopra) Benedizione (dà un +1 a tutti i parametri del bersaglio per qualche minuto) Muro di Anime (evoca un muro di spettri che terrorizzano e risucchiano vita a quanti cercano di attraversarlo)
3° Cerchio Palla di Fuoco Campo Runico (crea un circolo al cui interno vengono annullate tutti i danni elementali) Campo Antimagico Portale di Fuga (apre un portale per una destinazione casuale che resta aperto pochi secondi) Tempesta Incantata (scatena più dardi incantati) Nova Gelida (congela e causa danni leggeri ad area) Cancella Vita (raggio che risucchia forza, resistenza e salute) Evoca Mano (evoca una gigantesca mano che esegue gli ordini del Mago) Evoca Nebbia Forma Aerea (dà una sostanziale invulnerabilità al mago, rendendogli però impossibile compiere azioni) Forma del Golem (fornisce armatura e immunità a debolezza e malattia) Dominazione (incantesimo di charme supremo) Incendio (dà fuoco a tutto ciò che si trova attorno) Sciame di Spiriti (evoca uno sciame di spiriti che danneggiano i nemici e guariscono il Mago) Evoca Ombre (evoca un'ombra da un nemico appena ucciso) Congedo (esilia un Non Morto, un esterno o una creatura evocata) Rigenerare (guarisce) Chiamata degli Eroi (una forma più forte e con più bersagli di Benedizione) Muro di Fiamme
4° Cerchio Alito del Drago (evoca una fiammata capace di infliggere danni enormi) Arena degli eroi (delimita un campo che nè i personaggi nè i nemici possono abbandonare volontariamente se non dopo aver sconfitto gli avversari, inoltre fornisce svariati bonus e fa ignorare le penalità delle ferite; i PE guadagnati dallo scontro aumentano) Apri Portale (apre un portale tramite un lungo e complesso rituale) Controlla Tempo Atmosferico Dardo Mortale (scaglia un dardo capace di uccidere col tocco) Forma Eburnea (rende immune a tutte le condizioni debilitanti e aumenta l'armatura) Comando (costringe il bersaglio a eseguire un ordine) Marcia dei Morti (anima un gran numero di servitori non morti) Resurrezione | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Dom Mar 29, 2009 9:28 pm | |
| Arena degli Eroi è veramente fichissimo!! | |
| | | Contenuto sponsorizzato
| Titolo: Re: GDR! | |
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| | | | GDR! | |
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