questo dovrebbe essere quanto di piu' aggiornato ci sia al momento. lascia pero'
il tempo che trova: ormai il libro e' la' fuori, da qualche parte...
[quote
name='Nameless' date='Apr 22 2008, 16:13 ' post='756349']
Elfi Oscuri, 7a
edizione
Regole specifiche:
-Odio Eterno: i DE odiano tutti.
Contro gli HE possono ripetere per colpire anche nei turni successivi al
primo
-Khainiti: I personaggi privi di questa regola non possono unirsi alle
unità khainite. Tuttavia i personaggi khainiti possono unirsi alle unità non
khainite. Rimpiazza odio settario.
-Multibalestre: gittata 24'', tiro
multiplo 2x, F3, Penetrazione
-Balestrini: gittata 8'', tiro multiplo 2x, F3,
possono sempre resistere e tirare, e non danno mai penalità per lunga gittata o
muovere e tirare. Se ne possono prendere 2 per avere tiro multiplo 4x. Non
contano come armi bianche.
Magia:
-Le maghe DE possono usare la
magia oscura, oppure una fra le sfere dell'ombra, della morte, del fuoco o del
metallo.
-Le maghe DE NON hanno più il +1 a castare
-Le maghe DE possono
usare qualsiasi numero di DP per castare un incantesimo
Magia
Oscura
-Incantesimo 0 (dovrebbe chiamarsi "Potere dell'oscurità"):
Lanciato al 4+, genera D3+1 DP che solo chi lo ha lanciato può usare. Ogni DP
inutilizzato causa un colpo a F4 al mago che lo ha lanciato.
1- Vento gelido:
entra al 5+, D6 colpi a F4, se si causa almeno 1 ferita il bersaglio non può
tirare nella sua successiva fase di tiro
2 - Dardo fatale: entra al 6+, D6
colpi a F5.
3 – Parola del dolore: 8+, uguale a com'è.
4 – Vento
tagliente:entra all' 8+, 3D6 attacchi con AC 4 e F3(?) su unità entro gittata
(12”?).
5 – Ruba anima: entra al 10+, gittata 12” , ogni modello subisce un
colpo a F2 che non concede TA, le ferite causate si aggiungono a quelle del mago
fino al massimo del doppio delle ferite iniziali.
6 – Orrore Nero: entra all'
11+, sagoma grande. I modelli devono passare un test di F o subire una
ferita.
Grandi eroi
• Malekith
• Morathi
• Crone Hellebron
(se si prende le streghe elfe contano come truppe)
• Signore del terrore
•
Grande incantatrice
Eroi
• Malus
• Shadowblade
•
Incantatrice
• Padrone
• Strega regina
Cavalcature dei
personaggi:
-Manticora:Resta un opzione come cavalcatura (non rara
quindi). Ogni turno deve passare un test di D o diventare furiosa. Se il
cavaliere viene ucciso ottiene automaticamente il risultato "raaargh" sulla
tabella delle reazioni dei mostri..
-Pegaso oscuro: le incantatrici
possono ora prendere un pegaso oscuro.
-Calderone del sangue: E' una
cavalcatura da 110 pts per la strega regina. Non è scritto da nessuna parte che
è immobile, quindi muove. Tutte le unità khainite entro 12'' diventano
determinate. Ogni tunro una unità (di qualsiasi tipo) entro 24" può ottenere
un'abilità dalla lista sottostante:
• +1 Attacco
• TS 5+
• Colpo
mortale
Questo effetto non può essere contrastato in alcun modo e dura fino
all'inizio del successivo turno DE.
Truppe:
-Guerrieri: 1 punto
meno di adesso, Scudi(1pt), possono avere uno stendardo
magico(25pts).
-Balestrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi
(1pt).
-Corsari: stesso costo di ora, possono scambiare un'arma bianca per un
balestrino gratis,un secondo balestrino costa +3pts, non possono avere lo scudo.
I nemici in fuga tirano 3d6 per la distanza e scartano il risultato più
alto.
-Cavalieri oscuri: 1 punto meno di ora base, multibalestre (5pts),
Scudi(1pt – non sono più cavalleria leggera). Il campione ha AB5 e
2A!
-Arpie: Non contano per il minimo numero di truppe obbligatorie. Unità da
5 minimo 10 massimo. Non causano panico quando vanno in rotta ma possono usare
la D del generale.
-Assassini: Ne truppa ne eroe. 90pts, sempre nascosti
in un'unità (praticamente una qualsiasi fanteria DE). Attacchi venefici, 75pts
di doni di Khaine, Arma bianca extra a 6pts, Balestrino a 9pts. 1 per
unità.
Speciali:
Streghe elfe: 3 punti meno di ora, AC4, I 6.
2 armi bianche, furiose, attacchi venefici.
Ombre: 2 punti più di ora, AC e
AB 5, POSSONO avere o una doppia arma bianca o una grande arma. Possono anche
avere armatura leggera.
Carnefici: 1 punto più di ora, F4, Grandi armi, colpo
mortale
Cavalieri su naggaronte: 2 punti meno di ora, 1A, Stupidità, D9, fo4
anche il cavaliere.
Carro dei naggaronti: costa 5 punti in più, Re5 TA 3+, D
9.
Guardia nera: 1 punti in meno, determinata, Immunità alla psicologia, D 9,
2 attacchi.
Personaggi speciali acquistabili come campioni delle
unità.
Il personaggio della guardia nera (Kouran) ha la morte scarlatta e
rende l'unità irriducibile.
Il personaggio dei carnefici (tullaris) fa
causare loro paura.
Rare:
Multibalista: 100pts, 2-per-1.
Idra:
175pts, 5 ferite, Rigenera. La forza del suo soffio è pari al numero di ferite
rimaste
Doni di Khaine (solo i cambi principali):
-Shuriken: Tiro
multiplo x3, F +1, gittata 8”.
-Runa di Khaine: +D3 attacchi.
-Lama
venefica: è ora un dono di khaine (1 per armata)
-Mantello contenente
l'incantesimo destriero d'ombra: Livello di potere 3 (1 per armata).
-Loto
nero: Ripetere gli 1 a ferire
-Veleno nero: Tutte le ferite causate in sfida
(se il nemico è ucciso) sono raddoppiate per la risoluzione del
combattimento.
Oggetti magici (solo i cambiamenti agli oggetti
attuali):
Oggetti comuni:
-Spada incantata, spada della guerra,
spada della forza: 15pts ognuna
-Lama lacerante: 5pts
-Bastone della
stregoneria: 35pts
-Pietra del potere: 20pts
Oggetti
Incantati:
-Maschera della morte: 50pts, come in 6a ed ma passa come
oggetto incantato da talismano che era
-Denti dell'idra: Da al portatore 5
denti. Se ne può lanciare un qualsiasi numero ed ognuno causa D3A a AC2 e F3 su
un unità nemica.
-Uovo di drago nero: 30pts, viene mangiato all'inizio del
turno del giocatore, da R6 e arma a soffio del drago nero a chi lo ha mangiato
fino alla fine del turno.
-Pozione di forza: Quando viene attivata da +3 alla
forza di chi se la beve, fino alla fine del turno.
-Sigillo di Ghrond: 25pts,
uguale a come era in 6a ed ma passa da talismano a oggetto incantato.
-C'è un
ulteriore oggetto incantato che da immunità al panico al portatore fino alla
fine del turno in cui si attiva
Armi magiche:
-Ascia del
carnefice: uguale a com'era in 6a ed.
-Lama della rovina: uguale a come era
in 6a ed
-Lama del freddo: 50pts Di ritorno dalla 6a ed e molto migliorata.
Ogni colpo a segno che mette costringe il bersaglio ad un test di Re o a
prendere una ferita senza TA. Se il nemico subisce almeno una ferita non può
attaccare quel turno.
-Tela delle ombre: 50pts. Dovrebbe solo aver
raddoppiato il suo costo ed essere rimasta uguale. C'è chi sostiene che adesso
non conceda più TA. Vedremo
-Lama dell'idra: 35pts. Uguale a come era in 6a
ma cala di prezzo da 50 a 35pts
-Rovina di Caledor: da +3 alla Fo in carica
(e non si specifica che è una lancia pesante, per cui potrebbe essere usata
anche a piedi fino alla FAQ, almeno). Ignora i TA dovuti a pelle a
scaglie.
-Assassina: 30pts. Gittata 30'', F4, tiro multiplo x3. Colpisce
sempre al 2+
-<
>: Pugnale che può essere
combinato con una qualsiasi arma bianca e che inoltre da ASF al
portatore.
-Morte scarlatta: 25pts. Uguale a com'era in 6a ed ma il prezzo
cala da 35 a 25pts
-C'erano altre 2 o 3 armi sotto morte scarlatta le cui
caratteristiche sono ignote, salvo il basso prezzo. Una dovrebbe essere una
lancia pesante che da anche CM a 25pts, ed un altra forse una grande arma
magica
Armature magiche:
-Armatura della morte vivente: 60pts.
Praticamente uguale a come era in 6a ed ma con un calo di 40pts. C'è un effetto
aggiuntivo. All'inizio della battaglia tiri un dado se fai uno il personaggio
che la indossa è stupido per il resto della partita.
-Armatura della
schiavitù eterna: 35pts, armatura pesante, rigenerazione.
-Scudo di Ghrond:
Uguale a come era in 6a ed.
-Armatura delle tenebre: 25pts. Fornisce un TA 1+
non migliorabile. Non c'è più la componente dello scudo (il che implica che
potete poi dare grande arma a chi la porta.
-Armatura del sangue: Uguale a
come era in 6a ed.
Arcani:
-<tenebre come incanto infuso>>: 55pts. Come da titolo, fornisce l'incanto
0. Ha livello di potere 4.
-<>: All'inizio della fase
magica puoi scegliere un punto entro 6'' dall'incantatrice e almeno ad 1'' dal
nemico. L'incantatrice può usare questo punto per determinare distanza e linea
di vista dei suoi incantesimi (se lo leggete bene MOLTO utile, vista la gittata
della magia oscura...)
-Cappa della stella oscura: Uguale a come era in 6a
ed.
-Pugnale sacrificale: 25pts. Dopo aver gettato i dadi per lanciare un
incantesimo l'incantatrice PUO' sacrificare un modello dalla sua unità e gettare
un ulteriore DP prima dei tentativi di dispersione. Causa test di panico se
l'unità perde più del 25% dei modelli.
-Libro di Furion: uguale alla 6a
ed
Talismani:
-Amuleto nero: 70pts. DA al portatore un TS 4+
(valido sempre). In CaC ogni TS effettuato con successo riflette l'ttacco
originale causando automaticamente 1 ferita senza concedere tiri
protezione
-<>: 35pts. DA al portatore un TS. Quando
si viene feriti tirare un dado. Se il risultato è inferiore alla forza
dell'attacco la ferita viene negata. I 6 falliscono sempre.
-Anello diHotek:
20pts. Uguale a come era in 6a ed ma adesso ha gittata 12'', e pare che la
gittata conti sia per la posizione del mago che per la posizione del bersaglio
dell'incantesimo.
-Scheggia del vuoto: 15pts. Da al portatore RM(1). Si
possono acuistare più scheggie per lo stesso personaggio e gli effetti si
cumulano.
Aggiunte:
-La manticora occupa ancora uno slot
eroe
-La strega regina e il calderone contano come una macchina da guerra,
quindi non possono unirsi ad altre unità. Ha ancora il TS 4+ E tutti i colpi
tirati contro di esso vengono randomizzati fra serventi, strega e calderone (che
è indistruttibile).
-Malekith non ha più l'artiglio di Khaine, però ha F5 di
base. La distruttrice c'è ancora ed una volta a turno di combattimento può
distruggere un oggetto magico del nemico o risucchiare un livello di magia, si
decide cosa fa a arandom (a seconda di come è scritta può essere PESANTISSIMA o
RIDICOLA sta regola...). Ha ancora il TS 2+ contro le armi normali e subisce
ancora al massimo 1 ferita per ogni colpo subito. Ha lo scudo divora incantesimi
che abbassa il suo TA al 4+,RM(2) e se un'incanto lanciato contro di lui viene
disperso (lanciando i dadi non con le perga) allora chi ha lanciato subisce 1
colpo a F6 per ogni DP che ha usato (il che significa che nessuno gli casterà
mai addosso niente...). Gli artefatti fanno subire un solo colpo a F6. Gli hanno
ridato il diadema di ferro, che gli fornisce +1DP e +1DD per fase.
Costa
600pts A PIEDI (ci sono speranze di piazzarlo su naggaronte per dargli un TA
decente, allora...)
-Le streghe regine DOVREBBERO costare 90pts, non ne è
sicuro perchè ha sfogliato il libro in fretta,
-Streghe regine, assassini e
megere (i campioni) hanno accesso ai doni di Khaine, con una nuova lista espansa
e dai costi ridimensionati. Le streghe regine O i padroni possono essere BsB. Ci
sono degli stendardi appositi per le streghe.
-Non si è sicuri ci sia
un'oggetto per dare scout, ma POTREBBE ESSERCI.
-I campioni di Guardia nera e
cavalieri su naggaronte potranno avere 25pts di oggetti magici
-I naggaronti
hanno un solo attacco
-Non ci sono artefatti con incantesimi offensivi, però
ci sono i denti dell'idra che si possono tirare al nemico, un uovo di drago nero
che si può mangiare (e che farà mai???EDIT! Scoperto: da R6 e arma a soffio a
chi lo mangia per 1 turno), e un ARTEFATTO che fornisce l'incantesimo 0 per
generare altri DP...
-Il drago nero è praticamente come ora, solo che il suo
soffio ha F3 e il test di D per poter caricare lo si fa a -3D adesso
-I nuovi
stendardi sono eccezionali: fanno un po' di tutto, attacchi extra, paura,
colpisce sempre per primo, penetrazione, fra gli altri...
-Shadowblade costa
300pts
-Malus ne costa 275, è un mostro da CaC e con lui i naggaronti NON
sono stupidi
EDIT: badate che alcune cose non le ha lette bene perchè
memorizzarsi l'intero libro in poco tempo non è facilissimo. Ad esempio i nagga
hanno 1A di sicuro, ma il poster dice che gli pare avessero F3 MA dice anche che
potrebbe aver confuso la F con la R! La guardia nera è confermatissima a
2A
Ci sono delle correzioni (da parte di un'altra persona al games day). Le
riporto quà, vediamo se si riveleranno vere o meno.
-Solo i campioni dei
corsari possono avere 2 balestrini, non la truppa.
-L'incantesimo 4 (vento
tagliente): fa 3D6 attacchi ad AC4 e F4 (non F3) ad un'unità entro 24'' (e non
12'')
-L'orrore nero (incantesimo 6) adesso non ti fa fare ul test di F anche
solo se ti sfiora (non si fa più al 4+ se sei coperto
parzialmente).
-Malekith può cavalcare un carro o Seraphon (o stare a
piedi)
-Shadowblade: si può nascondere in unità dalla basetta da 20 o da 25
mm. Ogni turno che rimane nascosto deve tirare un dado, con un 1 viene scoperto.
Ha la pozione della forza (che è anche un oggetto incantato disponibile ai
personaggi normali) e il cuore del dolore.
-Lokhir felheart: è un eroe, ha le
lame rosse, che gli danno +1A per ogni rango dell'unità che sta combattendo.
Rigenera e causa terrore. Può muoversi ovunque in combattimento fintanto che
resta a contatto base con almeno un nemico. Quando lui o la sua unità
raggiungono un'unità nemica in fuga prendono il doppio del punti vittoria di
quell'unità e questi rimangono anche se Lokhir viene poi ucciso.
-Le
manticore hanno ANCHE colpo mortale oltre al resto
-Pare che il TS del
calderone sia un TS "completo" che funziona anche in CaC, e pare che le custodi
del calderone funzionino come campioni. Il calderone resta indistruttibile (se
si randomizza su di lui i colpi non gli fanno nulla). Inoltre il calderone ha
RM(1)
-La regola dei corsari funziona così: l'avversario in fuga tira la sua
normale distanza di carica e il giocatore dei corsari PUO' decidere di fargli
ritirare o meno il dado col risultato più alto.
-La guardia nera ha anche una
regola chiamata "guerrieri d'elite" che consente loro di ripetere SEMPRE per
colpire contro qualunque avversario.
-C'è un'arma magica, chiamata "Flagello
di Caledor" che ignora i TA garantiti dalla pelle a scaglie.
-La bandiera che
da ASF per 25pts si chiama "Bandiera di Har Graef"
-Gli assassini possono
lasciare le unità in cui si sono nascosti (ed è obbligatorio nasconderli...),
una volta rivelati ed agiscono in tutto e per tutto, come fossero personaggi,
tuttavia NON OCCUPANO ne scelte eroe ne scelte grande eroe e NON sono upgrade
truppa. Pensateli come "truppe" composte da un modello (che non contano per il num minimo)