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Parole chiave
Tutatis 2016 catalogo cavalieri recensione conti 2014 space caos vampiro NOMI dead degli drone femminili tattiche knights 2010 indovinelli orchi grigi tattica grey acqua effetto 2011

 

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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeDom Giu 22, 2008 7:12 pm

le minia sono senza dubbio stupende..ma se nn fossero sgravi interromperebbero il percorso di sgravanza degli eserciti sgravi
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeDom Giu 22, 2008 7:15 pm

Già, infatti dopo le ultime uscite in campo Warhammer Fantasy, come Conti Vampiro e Demoni, se gli Elfi Oscuri non saranno quasi sgravi, per la Gw sarebbe un cambiamento di programma, tanto che gli Elfi Oscuri saranno di nuovo fuffa :grg: .
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Jack_di_Spade
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeDom Giu 22, 2008 7:32 pm

Se posso essere sincero tutte le nuove miniature tranne i naggaronti mi fanno pena. L'unica cosa che le valorizza è la pittura, che però non può fare miracoli.......
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeDom Giu 22, 2008 7:47 pm

Già, diciamo che sono molto belli i nagga, i corsari e capitan findus che mi piace parecchio, non tanto come dettagli, ma più come Bg...il resto come l'idra e i cavalieri su naggaronte potevano essere migliori.
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeDom Giu 22, 2008 7:58 pm

Jack_di_Spade ha scritto:
Se posso essere sincero tutte le nuove miniature tranne i naggaronti mi fanno pena. L'unica cosa che le valorizza è la pittura, che però non può fare miracoli.......

sono daccordo.... in questo periodo la GW non sta facendo faville...si può dire che non abbia tirato fuori molto di nuovo (a parte i cv)
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeLun Giu 23, 2008 8:23 pm

ti riferisci ai modelli dei demoni vero?
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Splintrack
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Giu 27, 2008 12:32 pm

Sul sito della gw sono usciti altri ordini anticipati... rispetto a prima alcune miniature costano addirittura meno in euro..
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Giu 27, 2008 12:43 pm

sul sito americano della gw ho guardato i costi:
codex 22 dollari
cavalieri 22 dollari :25h:
corsari 22 dollari

spero che rimangano così... però qui in italia faranno il rapporto al contrario (1, euro al dollaro) :sarà:
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Giu 27, 2008 1:18 pm

The Green Knight ha scritto:
sul sito americano della gw ho guardato i costi:
codex 22 dollari
cavalieri 22 dollari :25h:
corsari 22 dollari

spero che rimangano così... però qui in italia faranno il rapporto al contrario (1, euro al dollaro) :sarà:

se non sbaglio i cavalieri da un precedente rumors dovrebbero venire 20 euro...il che non è affatto male...
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Giu 27, 2008 1:42 pm

se se... e ancora ti illudi che la gw faccia prezzi così scontati :sorr: ... andranno sui 30 o sui 25 secondo me
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Giu 27, 2008 1:58 pm

Nono andate sul sito gw, il cosot dei corsari, del libro e dei naggaronti è 20 euri :okf: .
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Lug 04, 2008 4:48 pm

Scusate ma dai rumors in prima pag che mi sembrano quelli + aggiornati sembra che potenzialmente i 2000p si possano mettere 6 manticore nn vi sembra esagerato?
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Lug 04, 2008 5:53 pm

Quell in prima pagina sono Rumours non proprio certi, diciamo che in confronto ai vampiri, qui manca poco meno di un mese all'uscita ma si sà pochissimo ancora...diciamo che ormai non posto più Rumours perchè ora comeora ne saltano fuori di tutti i tipi e alcuni contraddittori, quindi non ci rimane altro che aspettare che esce il libro :okf: .
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeVen Lug 04, 2008 7:43 pm

Manfred ha scritto:
Quell in prima pagina sono Rumours non proprio certi, diciamo che in confronto ai vampiri, qui manca poco meno di un mese all'uscita ma si sà pochissimo ancora...diciamo che ormai non posto più Rumours perchè ora comeora ne saltano fuori di tutti i tipi e alcuni contraddittori, quindi non ci rimane altro che aspettare che esce il libro :okf: .

Ok grazie della risp :45u:
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeSab Lug 05, 2008 9:28 am

Da quel che ho capito saranno molto giocate le Arpie perchè ora sono truppe :dsff: ! Inoltre leggendo quà e là ho scoperto che gli Elfi Oscuri hanno un sacco di oggetti magici forti che costano poco, tipo per 35 punti uno di dà Rigenerazione, oppure per 40 punti uno di permette in CaC di invertire il tuo Ts con quello del nemico...
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeSab Lug 05, 2008 9:43 am

sembrano piuttostto forti
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeSab Lug 05, 2008 9:50 am

Be', odìo, il problema è che hanno tutti Re 3 e dei pessimi Ta, un po' come gli Alti Elfi, sono che loro hanno Afs, mentre gli Oscuri no, quindi O caricano e attaccano per primi, oppure son botte...
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 7:01 pm

Catalogo GW
ed ecco che la gw lascia la bicicletta dei DE e li lanca sul mercato...
guardateveli tutti!!
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 7:15 pm

questo dovrebbe essere quanto di piu' aggiornato ci sia al momento. lascia pero'
il tempo che trova: ormai il libro e' la' fuori, da qualche parte... RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Biggrin RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Laugh

[quote
name='Nameless' date='Apr 22 2008, 16:13 ' post='756349']
Elfi Oscuri, 7a
edizione

Regole specifiche:

-Odio Eterno: i DE odiano tutti.
Contro gli HE possono ripetere per colpire anche nei turni successivi al
primo
-Khainiti: I personaggi privi di questa regola non possono unirsi alle
unità khainite. Tuttavia i personaggi khainiti possono unirsi alle unità non
khainite. Rimpiazza odio settario.
-Multibalestre: gittata 24'', tiro
multiplo 2x, F3, Penetrazione
-Balestrini: gittata 8'', tiro multiplo 2x, F3,
possono sempre resistere e tirare, e non danno mai penalità per lunga gittata o
muovere e tirare. Se ne possono prendere 2 per avere tiro multiplo 4x. Non
contano come armi bianche.

Magia:

-Le maghe DE possono usare la
magia oscura, oppure una fra le sfere dell'ombra, della morte, del fuoco o del
metallo.
-Le maghe DE NON hanno più il +1 a castare
-Le maghe DE possono
usare qualsiasi numero di DP per castare un incantesimo

Magia
Oscura

-Incantesimo 0 (dovrebbe chiamarsi "Potere dell'oscurità"):
Lanciato al 4+, genera D3+1 DP che solo chi lo ha lanciato può usare. Ogni DP
inutilizzato causa un colpo a F4 al mago che lo ha lanciato.
1- Vento gelido:
entra al 5+, D6 colpi a F4, se si causa almeno 1 ferita il bersaglio non può
tirare nella sua successiva fase di tiro
2 - Dardo fatale: entra al 6+, D6
colpi a F5.
3 – Parola del dolore: 8+, uguale a com'è.
4 – Vento
tagliente:entra all' 8+, 3D6 attacchi con AC 4 e F3(?) su unità entro gittata
(12”?).
5 – Ruba anima: entra al 10+, gittata 12” , ogni modello subisce un
colpo a F2 che non concede TA, le ferite causate si aggiungono a quelle del mago
fino al massimo del doppio delle ferite iniziali.
6 – Orrore Nero: entra all'
11+, sagoma grande. I modelli devono passare un test di F o subire una
ferita.

Grandi eroi

• Malekith
• Morathi
• Crone Hellebron
(se si prende le streghe elfe contano come truppe)
• Signore del terrore

Grande incantatrice

Eroi

• Malus
• Shadowblade

Incantatrice
• Padrone
• Strega regina

Cavalcature dei
personaggi:

-Manticora:Resta un opzione come cavalcatura (non rara
quindi). Ogni turno deve passare un test di D o diventare furiosa. Se il
cavaliere viene ucciso ottiene automaticamente il risultato "raaargh" sulla
tabella delle reazioni dei mostri..

-Pegaso oscuro: le incantatrici
possono ora prendere un pegaso oscuro.

-Calderone del sangue: E' una
cavalcatura da 110 pts per la strega regina. Non è scritto da nessuna parte che
è immobile, quindi muove. Tutte le unità khainite entro 12'' diventano
determinate. Ogni tunro una unità (di qualsiasi tipo) entro 24" può ottenere
un'abilità dalla lista sottostante:
• +1 Attacco
• TS 5+
• Colpo
mortale
Questo effetto non può essere contrastato in alcun modo e dura fino
all'inizio del successivo turno DE.

Truppe:

-Guerrieri: 1 punto
meno di adesso, Scudi(1pt), possono avere uno stendardo
magico(25pts).
-Balestrieri: 1 punto meno di adesso, Scudi
(1pt).
-Corsari: stesso costo di ora, possono scambiare un'arma bianca per un
balestrino gratis,un secondo balestrino costa +3pts, non possono avere lo scudo.
I nemici in fuga tirano 3d6 per la distanza e scartano il risultato più
alto.
-Cavalieri oscuri: 1 punto meno di ora base, multibalestre (5pts),
Scudi(1pt – non sono più cavalleria leggera). Il campione ha AB5 e
2A!
-Arpie: Non contano per il minimo numero di truppe obbligatorie. Unità da
5 minimo 10 massimo. Non causano panico quando vanno in rotta ma possono usare
la D del generale.

-Assassini: Ne truppa ne eroe. 90pts, sempre nascosti
in un'unità (praticamente una qualsiasi fanteria DE). Attacchi venefici, 75pts
di doni di Khaine, Arma bianca extra a 6pts, Balestrino a 9pts. 1 per
unità.


Speciali:

Streghe elfe: 3 punti meno di ora, AC4, I 6.
2 armi bianche, furiose, attacchi venefici.
Ombre: 2 punti più di ora, AC e
AB 5, POSSONO avere o una doppia arma bianca o una grande arma. Possono anche
avere armatura leggera.
Carnefici: 1 punto più di ora, F4, Grandi armi, colpo
mortale
Cavalieri su naggaronte: 2 punti meno di ora, 1A, Stupidità, D9, fo4
anche il cavaliere.
Carro dei naggaronti: costa 5 punti in più, Re5 TA 3+, D
9.
Guardia nera: 1 punti in meno, determinata, Immunità alla psicologia, D 9,
2 attacchi.

Personaggi speciali acquistabili come campioni delle
unità.

Il personaggio della guardia nera (Kouran) ha la morte scarlatta e
rende l'unità irriducibile.
Il personaggio dei carnefici (tullaris) fa
causare loro paura.

Rare:

Multibalista: 100pts, 2-per-1.
Idra:
175pts, 5 ferite, Rigenera. La forza del suo soffio è pari al numero di ferite
rimaste

Doni di Khaine (solo i cambi principali):

-Shuriken: Tiro
multiplo x3, F +1, gittata 8”.
-Runa di Khaine: +D3 attacchi.
-Lama
venefica: è ora un dono di khaine (1 per armata)
-Mantello contenente
l'incantesimo destriero d'ombra: Livello di potere 3 (1 per armata).
-Loto
nero: Ripetere gli 1 a ferire
-Veleno nero: Tutte le ferite causate in sfida
(se il nemico è ucciso) sono raddoppiate per la risoluzione del
combattimento.

Oggetti magici (solo i cambiamenti agli oggetti
attuali):

Oggetti comuni:

-Spada incantata, spada della guerra,
spada della forza: 15pts ognuna
-Lama lacerante: 5pts
-Bastone della
stregoneria: 35pts
-Pietra del potere: 20pts

Oggetti
Incantati:

-Maschera della morte: 50pts, come in 6a ed ma passa come
oggetto incantato da talismano che era
-Denti dell'idra: Da al portatore 5
denti. Se ne può lanciare un qualsiasi numero ed ognuno causa D3A a AC2 e F3 su
un unità nemica.
-Uovo di drago nero: 30pts, viene mangiato all'inizio del
turno del giocatore, da R6 e arma a soffio del drago nero a chi lo ha mangiato
fino alla fine del turno.
-Pozione di forza: Quando viene attivata da +3 alla
forza di chi se la beve, fino alla fine del turno.
-Sigillo di Ghrond: 25pts,
uguale a come era in 6a ed ma passa da talismano a oggetto incantato.
-C'è un
ulteriore oggetto incantato che da immunità al panico al portatore fino alla
fine del turno in cui si attiva

Armi magiche:

-Ascia del
carnefice: uguale a com'era in 6a ed.
-Lama della rovina: uguale a come era
in 6a ed
-Lama del freddo: 50pts Di ritorno dalla 6a ed e molto migliorata.
Ogni colpo a segno che mette costringe il bersaglio ad un test di Re o a
prendere una ferita senza TA. Se il nemico subisce almeno una ferita non può
attaccare quel turno.
-Tela delle ombre: 50pts. Dovrebbe solo aver
raddoppiato il suo costo ed essere rimasta uguale. C'è chi sostiene che adesso
non conceda più TA. Vedremo
-Lama dell'idra: 35pts. Uguale a come era in 6a
ma cala di prezzo da 50 a 35pts
-Rovina di Caledor: da +3 alla Fo in carica
(e non si specifica che è una lancia pesante, per cui potrebbe essere usata
anche a piedi fino alla FAQ, almeno). Ignora i TA dovuti a pelle a
scaglie.
-Assassina: 30pts. Gittata 30'', F4, tiro multiplo x3. Colpisce
sempre al 2+
-<>: Pugnale che può essere
combinato con una qualsiasi arma bianca e che inoltre da ASF al
portatore.
-Morte scarlatta: 25pts. Uguale a com'era in 6a ed ma il prezzo
cala da 35 a 25pts
-C'erano altre 2 o 3 armi sotto morte scarlatta le cui
caratteristiche sono ignote, salvo il basso prezzo. Una dovrebbe essere una
lancia pesante che da anche CM a 25pts, ed un altra forse una grande arma
magica

Armature magiche:

-Armatura della morte vivente: 60pts.
Praticamente uguale a come era in 6a ed ma con un calo di 40pts. C'è un effetto
aggiuntivo. All'inizio della battaglia tiri un dado se fai uno il personaggio
che la indossa è stupido per il resto della partita.
-Armatura della
schiavitù eterna: 35pts, armatura pesante, rigenerazione.
-Scudo di Ghrond:
Uguale a come era in 6a ed.
-Armatura delle tenebre: 25pts. Fornisce un TA 1+
non migliorabile. Non c'è più la componente dello scudo (il che implica che
potete poi dare grande arma a chi la porta.
-Armatura del sangue: Uguale a
come era in 6a ed.

Arcani:

-<tenebre come incanto infuso>>: 55pts. Come da titolo, fornisce l'incanto
0. Ha livello di potere 4.
-<>: All'inizio della fase
magica puoi scegliere un punto entro 6'' dall'incantatrice e almeno ad 1'' dal
nemico. L'incantatrice può usare questo punto per determinare distanza e linea
di vista dei suoi incantesimi (se lo leggete bene MOLTO utile, vista la gittata
della magia oscura...)
-Cappa della stella oscura: Uguale a come era in 6a
ed.
-Pugnale sacrificale: 25pts. Dopo aver gettato i dadi per lanciare un
incantesimo l'incantatrice PUO' sacrificare un modello dalla sua unità e gettare
un ulteriore DP prima dei tentativi di dispersione. Causa test di panico se
l'unità perde più del 25% dei modelli.
-Libro di Furion: uguale alla 6a
ed

Talismani:

-Amuleto nero: 70pts. DA al portatore un TS 4+
(valido sempre). In CaC ogni TS effettuato con successo riflette l'ttacco
originale causando automaticamente 1 ferita senza concedere tiri
protezione
-<>: 35pts. DA al portatore un TS. Quando
si viene feriti tirare un dado. Se il risultato è inferiore alla forza
dell'attacco la ferita viene negata. I 6 falliscono sempre.
-Anello diHotek:
20pts. Uguale a come era in 6a ed ma adesso ha gittata 12'', e pare che la
gittata conti sia per la posizione del mago che per la posizione del bersaglio
dell'incantesimo.
-Scheggia del vuoto: 15pts. Da al portatore RM(1). Si
possono acuistare più scheggie per lo stesso personaggio e gli effetti si
cumulano.


Aggiunte:


-La manticora occupa ancora uno slot
eroe
-La strega regina e il calderone contano come una macchina da guerra,
quindi non possono unirsi ad altre unità. Ha ancora il TS 4+ E tutti i colpi
tirati contro di esso vengono randomizzati fra serventi, strega e calderone (che
è indistruttibile).
-Malekith non ha più l'artiglio di Khaine, però ha F5 di
base. La distruttrice c'è ancora ed una volta a turno di combattimento può
distruggere un oggetto magico del nemico o risucchiare un livello di magia, si
decide cosa fa a arandom (a seconda di come è scritta può essere PESANTISSIMA o
RIDICOLA sta regola...). Ha ancora il TS 2+ contro le armi normali e subisce
ancora al massimo 1 ferita per ogni colpo subito. Ha lo scudo divora incantesimi
che abbassa il suo TA al 4+,RM(2) e se un'incanto lanciato contro di lui viene
disperso (lanciando i dadi non con le perga) allora chi ha lanciato subisce 1
colpo a F6 per ogni DP che ha usato (il che significa che nessuno gli casterà
mai addosso niente...). Gli artefatti fanno subire un solo colpo a F6. Gli hanno
ridato il diadema di ferro, che gli fornisce +1DP e +1DD per fase.
Costa
600pts A PIEDI (ci sono speranze di piazzarlo su naggaronte per dargli un TA
decente, allora...)
-Le streghe regine DOVREBBERO costare 90pts, non ne è
sicuro perchè ha sfogliato il libro in fretta,
-Streghe regine, assassini e
megere (i campioni) hanno accesso ai doni di Khaine, con una nuova lista espansa
e dai costi ridimensionati. Le streghe regine O i padroni possono essere BsB. Ci
sono degli stendardi appositi per le streghe.
-Non si è sicuri ci sia
un'oggetto per dare scout, ma POTREBBE ESSERCI.
-I campioni di Guardia nera e
cavalieri su naggaronte potranno avere 25pts di oggetti magici
-I naggaronti
hanno un solo attacco
-Non ci sono artefatti con incantesimi offensivi, però
ci sono i denti dell'idra che si possono tirare al nemico, un uovo di drago nero
che si può mangiare (e che farà mai???EDIT! Scoperto: da R6 e arma a soffio a
chi lo mangia per 1 turno), e un ARTEFATTO che fornisce l'incantesimo 0 per
generare altri DP...
-Il drago nero è praticamente come ora, solo che il suo
soffio ha F3 e il test di D per poter caricare lo si fa a -3D adesso
-I nuovi
stendardi sono eccezionali: fanno un po' di tutto, attacchi extra, paura,
colpisce sempre per primo, penetrazione, fra gli altri...
-Shadowblade costa
300pts
-Malus ne costa 275, è un mostro da CaC e con lui i naggaronti NON
sono stupidi

EDIT: badate che alcune cose non le ha lette bene perchè
memorizzarsi l'intero libro in poco tempo non è facilissimo. Ad esempio i nagga
hanno 1A di sicuro, ma il poster dice che gli pare avessero F3 MA dice anche che
potrebbe aver confuso la F con la R! La guardia nera è confermatissima a
2A
Ci sono delle correzioni (da parte di un'altra persona al games day). Le
riporto quà, vediamo se si riveleranno vere o meno.
-Solo i campioni dei
corsari possono avere 2 balestrini, non la truppa.
-L'incantesimo 4 (vento
tagliente): fa 3D6 attacchi ad AC4 e F4 (non F3) ad un'unità entro 24'' (e non
12'')
-L'orrore nero (incantesimo 6) adesso non ti fa fare ul test di F anche
solo se ti sfiora (non si fa più al 4+ se sei coperto
parzialmente).
-Malekith può cavalcare un carro o Seraphon (o stare a
piedi)
-Shadowblade: si può nascondere in unità dalla basetta da 20 o da 25
mm. Ogni turno che rimane nascosto deve tirare un dado, con un 1 viene scoperto.
Ha la pozione della forza (che è anche un oggetto incantato disponibile ai
personaggi normali) e il cuore del dolore.
-Lokhir felheart: è un eroe, ha le
lame rosse, che gli danno +1A per ogni rango dell'unità che sta combattendo.
Rigenera e causa terrore. Può muoversi ovunque in combattimento fintanto che
resta a contatto base con almeno un nemico. Quando lui o la sua unità
raggiungono un'unità nemica in fuga prendono il doppio del punti vittoria di
quell'unità e questi rimangono anche se Lokhir viene poi ucciso.
-Le
manticore hanno ANCHE colpo mortale oltre al resto
-Pare che il TS del
calderone sia un TS "completo" che funziona anche in CaC, e pare che le custodi
del calderone funzionino come campioni. Il calderone resta indistruttibile (se
si randomizza su di lui i colpi non gli fanno nulla). Inoltre il calderone ha
RM(1)
-La regola dei corsari funziona così: l'avversario in fuga tira la sua
normale distanza di carica e il giocatore dei corsari PUO' decidere di fargli
ritirare o meno il dado col risultato più alto.
-La guardia nera ha anche una
regola chiamata "guerrieri d'elite" che consente loro di ripetere SEMPRE per
colpire contro qualunque avversario.
-C'è un'arma magica, chiamata "Flagello
di Caledor" che ignora i TA garantiti dalla pelle a scaglie.
-La bandiera che
da ASF per 25pts si chiama "Bandiera di Har Graef"
-Gli assassini possono
lasciare le unità in cui si sono nascosti (ed è obbligatorio nasconderli...),
una volta rivelati ed agiscono in tutto e per tutto, come fossero personaggi,
tuttavia NON OCCUPANO ne scelte eroe ne scelte grande eroe e NON sono upgrade
truppa. Pensateli come "truppe" composte da un modello (che non contano per il num minimo)
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Manfred
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Manfred


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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 8:03 pm

Mille grazie per il riassunto :45u: . Se la Bandiera che dà Afs costerà davvero 25 punti sarà molto giocata, soprattutto sui Carnefici.
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Eltharion
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 8:30 pm

ma come mai dalla gw non giunge alcuna novità sui DE? qualcuno ha visto se c'è qualcosa sul WD di questo mese?
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Eltharion
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 8:32 pm

scusate...mi correggo....ho visto solo oraqualche novità nella sezione shopping.grazie lo stesso
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Skidi
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 9:06 pm

oddio manco un mesetto e mi trovo 20 pagine in + di topic...cmq, a conti fatti, sta andando bene: le minia mi piacciono, le regole nn so il massimo ma quel che conta è il bg...bene!
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Manfred
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 10:32 pm

Diciamo che le regole non sono poi malaccio, il calderone sarà una bomba, inoltre carnefici e guardie nere costeranno poco e saranno più potenti e giocabili :okf: .
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitimeMer Lug 09, 2008 10:39 pm

soprattutto se consideriamo che i primi rumors erano molto poco incoraggianti :dgd:
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MessaggioTitolo: Re: RUMOURS ELFI OSCURI   RUMOURS ELFI OSCURI - Pagina 17 Icon_minitime

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