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Anducar
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:30 pm

non condivido molto... primo, il signore ha un tiro inv di 4, non di 3.
Qunto vuoi che ci mette ad ammazzare una guardia con 2 ferite? è meglio averne di più, senza contere che da regolamento tu devi distribuire equamente le ferite tra i modelli della truppa, il che vuol dire che di 10 colpi (5 requiem) 5 colpi vanno alla guardia e 5 al tiranno.
In cac perdi di brutto, lasciatelo dire.... secondo me quel tiranno non regge lo scontro contro dei terminator o contro degli orki. la tervigone potrebbe non buttarti giù tanti termagant quanto pensi, quelle truppe verranno macellate senza scampo.
i genoraptor sono buoni, ma in cac devono arrivarci, non avendo ab basta un solo colpo ad area ben dato e moriranno tutti :prete: visto che hanno r4/5, al massimo ti resta vivo il signore.
Poi l' aggressore non ha stè grandi abilità.... non è molto forte, e per il suo costo lo trovo ancora più inutile del parassita di mortex, sono meglio un pò di littori, ma pensala come vuoi (non sono arrabbiato).
Poi la tattica sull' entrare sul fianco è poco usabile visto che si entra da un lato del tavolo a caso.
infine, se un tiranno te lo steccano subito lo stesso vale per il signore, e a questo punto i 30 punti risparmiati sono comunque meglio di niente ( con 30 punti ti potenzi i genoraptor).
io dico che devi fare partite per capirlo. L' esperienza sulo campo ti farà migliorare più di ogni nostro consiglio.
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MessaggioTitolo: ahahahah ok..   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:38 pm

Sephiroth ha scritto:
Puoi editare così non scrivi 2 o 3 post di seguito, ma uno solo con tutto dentro. :123:

Guarda che swarmy è lento, una lista relativamente veloce o con parecchio tiro può smontarti gli zoa senza problemi evitando il mega-mostro nel frattempo. Io ti consiglio di giocare in entrambi i modi, sia mai che poi trovi la tua strategia perfetta.

ok XD però non me compare sempre edit come adesso per esempio..l'altra volta qualche giorno fa non me faceva scrivere le lettere con gli accenti...comunque lo farò quando mi compare cosi risparmi spazi xdxd grazie....altra supposizione...i veicoli anche se evitano il super swarmy titanico,esso va addosso le truppe facendone macinato per topi...se tu fossi l'avversario non ti converrebbe bloccarlo con dei veicoli mentre che le truppe prendono parte ai giochi anche perchè una delle due o truppe o veicoli schiattano alla grande..e pre poter colpire i zoa è comunque difficile entreresti a portata e se non hai fortuna visto che ha tiro invulnerabilità al 3+ cosa probabile il turno prossimo uno su tre friggerà quel carro tanto stupido da avvicinarsi per far fuori uno zoa..e non dimenticarti che alla distanza ci pensano 3 paletti,ben 6 colpi forza 8 vp 4 a questo punto i veicoli secondo te sono un problema?! :sorr: pensa che mente il signore avanza sovrastante a ogni altra forma di vita sul campo a coprirlo dalla distanza ci sono i paletti che potrebbero annientare facilmente ogni cosa...poi i veicoli sono un problema solo al primo turno perchè nel secondo se ho culo entra pure una trigone primus altrettanto cazzuta.. :rulez:
forte come strategia no?
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Lictor
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:41 pm

Guardie del tiranno: 2 è il numero perfetto. Alla trigone dalle le ghiandole al posto delle vesciche, tanto ferisci quasi tutta la fanteria al 2+. Mi associo agli altri riguardo l'aggressore, va bene per una partitella per divertirsi ma in una competitiva direi proprio di no. Più truppe, decisamente.
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:42 pm

....... no, non tanto.
Voglio vedere a cosa ti servono i paletti contro un land raider, o monolito o karri degli orki sulla corazza frontale...
la trigone è forte, ma è da sola... non durerà più di 2 turni, e non è neache detto che uccida qualcosa. se usi il tunnel per far uscire altri tiranidi... conta che l' avversario sà che usciranno da li.
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MessaggioTitolo: daccordo....allora..   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:48 pm

Anducar ha scritto:
non condivido molto... primo, il signore ha un tiro inv di 4, non di 3.
Qunto vuoi che ci mette ad ammazzare una guardia con 2 ferite? è meglio averne di più, senza contere che da regolamento tu devi distribuire equamente le ferite tra i modelli della truppa, il che vuol dire che di 10 colpi (5 requiem) 5 colpi vanno alla guardia e 5 al tiranno.
In cac perdi di brutto, lasciatelo dire.... secondo me quel tiranno non regge lo scontro contro dei terminator o contro degli orki. la tervigone potrebbe non buttarti giù tanti termagant quanto pensi, quelle truppe verranno macellate senza scampo.
i genoraptor sono buoni, ma in cac devono arrivarci, non avendo ab basta un solo colpo ad area ben dato e moriranno tutti :prete: visto che hanno r4/5, al massimo ti resta vivo il signore.
Poi l' aggressore non ha stè grandi abilità.... non è molto forte, e per il suo costo lo trovo ancora più inutile del parassita di mortex, sono meglio un pò di littori, ma pensala come vuoi (non sono arrabbiato).
Poi la tattica sull' entrare sul fianco è poco usabile visto che si entra da un lato del tavolo a caso.
infine, se un tiranno te lo steccano subito lo stesso vale per il signore, e a questo punto i 30 punti risparmiati sono comunque meglio di niente ( con 30 punti ti potenzi i genoraptor).
io dico che devi fare partite per capirlo. L' esperienza sulo campo ti farà migliorare più di ogni nostro consiglio.

ahahah senti toglimi subito na curiosità perchè me dici che non sei arrabbiato hai letto la discussione co empe?XDXD
tornando a noi..che devo fare esperienza sul campo quello si senza dubbio andu hai sparato una bella perla di saggezza complimenti 🆗 comunque il massimo che potrei fare sarebbe diminuire un po di geno per una nuova guardiola del tiranno cosi dovrebbe essere più in equilibrio..poi sto signore dello sciame ha iniziativa bella alta..me pare 9 se non erro..e le osteosciaboline infliggono morte immediata..se non superi il test..i geno hai ragione io infatti avrei voluto metterli su una spora ma sarebbero divenuti anche lora truppa da macello..l'aggressore poi come i lictor credo...anche loro..possono schierare praticamente ovunque..e a lui lo schiero dove c'è la mischia più ardua con la primus al successivo entro 6 da lui..e inizia il massacro e con questa strategia coprirei l'evenienza dove ne avrei più bisogno e poi guarda che a me i consigli vostri fanno un botto piacere guarda...giocherò e tutto ma le miniature non parlano XD io apprezzo molto confrontarmi..comuque te ricordi che tu mi avevi proposto che mi volevi fare una lista?!tranq non ti farei mai sgobbare anche perchè ora ce lò..ma mi hai accannato cosi???? XDXD
ahahah
ps: comunque sempre grazie per i tuoi consigli !!
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MessaggioTitolo: ciao lictor!!   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:53 pm

Lictor ha scritto:
Guardie del tiranno: 2 è il numero perfetto. Alla trigone dalle le ghiandole al posto delle vesciche, tanto ferisci quasi tutta la fanteria al 2+. Mi associo agli altri riguardo l'aggressore, va bene per una partitella per divertirsi ma in una competitiva direi proprio di no. Più truppe, decisamente.

ei ciao..
si volendo potrei metterne due..comunque i venefici non potrebbero essere utili contro i veicoli per fare più danni sennò metto le ghiandole...
comunque l'aggressore fa tante cose interessanti quale anche ridurre la disciplina all'eroe che secondo me potrebbe infastidirmi(utile)e anche altre cosuccie..poi ac 9 4 attacchi non me rico la forza ma buona comunque ..per 140 pt sono spesi bene sei proprio sicuro anche tu come agli altri che sia inutile?poi può schierà praticamente ovunque e a sei da lui ci metterei la trigone primus ...ovviamente li metto do ce sta la mischia..
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MessaggioTitolo: bè andu..   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 2:59 pm

Anducar ha scritto:
....... no, non tanto.
Voglio vedere a cosa ti servono i paletti contro un land raider, o monolito o karri degli orki sulla corazza frontale...
la trigone è forte, ma è da sola... non durerà più di 2 turni, e non è neache detto che uccida qualcosa. se usi il tunnel per far uscire altri tiranidi... conta che l' avversario sà che usciranno da li.

anduu però non è necessario farli uscire dalla fossa come la trigone...e poi..ai land ci pensano gli zoantropini....3 lancie fo 10 vp 1 oh!!!! ti ricordo che a me è bastato uno zoantropo per un land,un po di culo..e ciao land..qui sono tre sicuro 1/3 è assegno eventuali 2 land..in due turnii stanno fuori tutti e tre e poi come fai a considerare inutili i 3 paletti ok contro un land non fanno tanto ma hanno sempre fo 8 2 colpi e vp 4 i danni li fanno,magari lo bloccano o gli rompono le armi ..caspioooooooooo
quello co tutte ste minacce ai geno manco ce pensa...ce pensa dopo quando è troppo tardi pemme XDXD ahahah

ps:ce comincio a capì qualcosa però come mi hai detto tu devo fare altre partitineeeee!! :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 3:41 pm

Partendo da un aspetto più statistico e regolamentare:
Il signore ha un tiro invulnerabilità di 4+ In combattimento; Le sue osteosciabole infliggono la morte immediata, non c'è nessun test da fare. Se giochi alba di guerra difficilmente vedrà un corpo a corpo; non teme unità elitarie da corpo a corpo ma contro delle mob le piglia.

Per quanto riguarda aggressore in combo con trigone primus:
l'abilità del aip senza scatter entro 6" non può essere usata nel turno in cui entra in gioco l'aggressore/littore. Non puoi dichiarare che una unità passa per il buco del trigone, ma puoi lasciare fuori una squadra e sperare che non entri fino al turno dopo in cui è entrato il trigone per poter passare dal buco [nel caso in cui entri prima entra dal bordo]. In ogni caso ogni turno sei obbligato a tirare le riserve [è di obbligo anche sommare un +1 per il tiranno] e chi si rende disponibile dalle riserve è costretto ad entrare.

3 zoantropi per abbattere un landone devono effettuare un test psionico, colpire, penetrare e distruggerlo. Mediamente fanno 0.28 superficiali e 1.14 gravi--> 0,61 dei tuoi colpi abbatteranno il land. Senza considerare coperture, calotte psioniche e quant'altro.
Dicevi che un veicolo deve andare abbastanza vicino ad uno zoantropo per cercare di fargli male? laser e missili hanno gittata 48"..


L'idea invece di mettere i geno in capsula è caldamente sconsigliata: non puoi assaltare il turno in cui arrivi, regali un kp in più all'avversario. Piuttosto fiancheggia che hai il lato binato con il signore..
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 3:52 pm

non ti ho accannato... qualunque cosa voglia dire.
Comunque io infatti non ti ho detto niente per gli zoantropi, stavo partlando dei paletti, gli zoantropi vanno benissimo.
Comunque non pretendere troppo da loro, la possibilità che abbattano un land è minima, non perchè non possono abbatterlo, ma tanto perchè non ci arrivano.
la lancia ha portata 18, mentre i land ti attaccano a distanza 48. e con i laser morirai sul colpo (r4) anche se hanno 2 ferite. Non basarti sul loro tiro inv. perchè la possibilità di salvarti è come quella degli space marine, e loro muoino comunque, quindi un colpo ti entra.
Anche se gli metti su spota, forse mi distruggi il land, ma poi quelli verranno macellati dalle truppe in mezzo a loro. :prete: anche i paletti, hanno solo 24 pollici di portata.... e fidati, non riuscirai ad avvicinarti senza perderne qualcuno.
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MessaggioTitolo: ___bene bene___   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 9:24 pm

porco-spino ha scritto:
Partendo da un aspetto più statistico e regolamentare:
Il signore ha un tiro invulnerabilità di 4+ In combattimento; Le sue osteosciabole infliggono la morte immediata, non c'è nessun test da fare. Se giochi alba di guerra difficilmente vedrà un corpo a corpo; non teme unità elitarie da corpo a corpo ma contro delle mob le piglia.

Per quanto riguarda aggressore in combo con trigone primus:
l'abilità del aip senza scatter entro 6" non può essere usata nel turno in cui entra in gioco l'aggressore/littore. Non puoi dichiarare che una unità passa per il buco del trigone, ma puoi lasciare fuori una squadra e sperare che non entri fino al turno dopo in cui è entrato il trigone per poter passare dal buco [nel caso in cui entri prima entra dal bordo]. In ogni caso ogni turno sei obbligato a tirare le riserve [è di obbligo anche sommare un +1 per il tiranno] e chi si rende disponibile dalle riserve è costretto ad entrare.

3 zoantropi per abbattere un landone devono effettuare un test psionico, colpire, penetrare e distruggerlo. Mediamente fanno 0.28 superficiali e 1.14 gravi--> 0,61 dei tuoi colpi abbatteranno il land. Senza considerare coperture, calotte psioniche e quant'altro.
Dicevi che un veicolo deve andare abbastanza vicino ad uno zoantropo per cercare di fargli male? laser e missili hanno gittata 48"..

L'idea invece di mettere i geno in capsula è caldamente sconsigliata: non puoi assaltare il turno in cui arrivi, regali un kp in più all'avversario. Piuttosto fiancheggia che hai il lato binato con il signore..

scusami ma in che senso non vedrà il corpo a corpo è impossibile poi cosa intendi per mob? :125:
per il discorso della trigone io dal suo buco non faccio passare nulla e sinceramente non mi piace l'idea perchè se non sbaglio si potrebbero anche perdere dei modelli durante il gioco..poi il fatto dell'aggressore intendevo che magari lo piazzo in un elemento scenico più vicino possibile alla battaglia e il turno dopo entro 6 pollici da esso schiero la trigone primus..serve a non farla deviare dove serve di più!!!
la percentuale in base a cosa la hai fatta scusami sono curioso?! :113:
comunque basta una lancia dello zoantropo ben fatta per distruggere un land e in tre zoantropi sto praticamente sicuro anche perchè sto land nè chissà che,pare che se ce sta sto cosone in campo è la fine!!! ma ne verooo dai pure che ha gittata 48 ok e poi vorrebbe dire che dovrebbe concentrare tutto il fuoco del land sugli zoa e in due turni ne ammazzerà uno se gli dice bene..trascurerebbe tutto il resto??se giocassi space io non mi preoccuperei degli zoa..almeno non subito..ma sarebbe l'errore più grande,io penso sempre che i tiranidi siano un esercito davvero poco prevedibile vederselo contro..per i geno sono daccordissimoomissimooooo sul fianco è la meglio cosa!! :sorr:
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MessaggioTitolo: anduuuu =(   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 9:29 pm

Anducar ha scritto:
non ti ho accannato... qualunque cosa voglia dire.
Comunque io infatti non ti ho detto niente per gli zoantropi, stavo partlando dei paletti, gli zoantropi vanno benissimo.
Comunque non pretendere troppo da loro, la possibilità che abbattano un land è minima, non perchè non possono abbatterlo, ma tanto perchè non ci arrivano.
la lancia ha portata 18, mentre i land ti attaccano a distanza 48. e con i laser morirai sul colpo (r4) anche se hanno 2 ferite. Non basarti sul loro tiro inv. perchè la possibilità di salvarti è come quella degli space marine, e loro muoino comunque, quindi un colpo ti entra.
Anche se gli metti su spota, forse mi distruggi il land, ma poi quelli verranno macellati dalle truppe in mezzo a loro. :prete: anche i paletti, hanno solo 24 pollici di portata.... e fidati, non riuscirai ad avvicinarti senza perderne qualcuno.

ovvio che qualcuno lo perdo ma una volta che il land è saltato per aria non mi preoccupo più di nulla in pratica il nemico ha un braccio in meno..

-->oi comunque per la cronaca accannato vuol dire trascurato in italiano..scusami sono abituato a scrivere cosi.. :sorr:

meglio rischiare e perderne uno due di zoa e disintegrare un land ma disintegrare l'intera squadra di zoantropi per un solo land in capsula è il suicidio diretto andu!! basta anche un solo zoantropo che mette assegno una lancia e il land parte! :123:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 9:50 pm

dedèèè ha scritto:

scusami ma in che senso non vedrà il corpo a corpo è impossibile poi cosa intendi per mob? :125:
per il discorso della trigone io dal suo buco non faccio passare nulla e sinceramente non mi piace l'idea perchè se non sbaglio si potrebbero anche perdere dei modelli durante il gioco..poi il fatto dell'aggressore intendevo che magari lo piazzo in un elemento scenico più vicino possibile alla battaglia e il turno dopo entro 6 pollici da esso schiero la trigone primus..serve a non farla deviare dove serve di più!!!
la percentuale in base a cosa la hai fatta scusami sono curioso?! :113:
comunque basta una lancia dello zoantropo ben fatta per distruggere un land e in tre zoantropi sto praticamente sicuro anche perchè sto land nè chissà che,pare che se ce sta sto cosone in campo è la fine!!! ma ne verooo dai pure che ha gittata 48 ok e poi vorrebbe dire che dovrebbe concentrare tutto il fuoco del land sugli zoa e in due turni ne ammazzerà uno se gli dice bene..trascurerebbe tutto il resto??se giocassi space io non mi preoccuperei degli zoa..almeno non subito..ma sarebbe l'errore più grande,io penso sempre che i tiranidi siano un esercito davvero poco prevedibile vederselo contro..per i geno sono daccordissimoomissimooooo sul fianco è la meglio cosa!! :sorr:

per mob si intendono grandi squadre [es. 15 gagolle venefiche, 20 ragazzi orki etc..]

per la statistica ho preso il numero di colpi che spari, moltiplicato per i casi favorevoli del test psionico, moltiplicati per i risultati favorevoli su un d6: qui poi ho diviso le possibilità di un superficiale [il "2" sul d6] e di un grave [3,4,5,6 su un d6] e poi ho diviso le possibilità del superficiale per le possibilità di rottamare un land tenendo conto del -1 del superficiale + le possibilità di rompere il land con i gravi con lo stesso procendimento.
All'atto pratico: 3 colpi. 18/21 sono le combinazioni dei 2 dadi favorevoli al tuo potere psionico [in realtà 19 ma ho escluso il doppio 1 xkè ero di fretta e avendolo preso come pericoli del warp non ho tenuto conto che con il doppio uno il potere lo lanci] poi moltiplichi il risultato per 2/3, cioè le possibilità su un d6 che lo zoantropo colpisca il bersaglio [colpire al 3+]. Del risultato che esce 1/6 lo scarti perchè sarabbe "1" su un d6; 1/6 sono i leggeri e 4/6 sono i gravi. poi moltiplichi le possibilità del superficiale per 1/6 [ il"6" necessario per rottamare il veicolo] e sommi al risultato il prodotto tra il numero di gravi moltiplicato per 1/2 [il "4+" necessario per rottamarlo].

non nego che basti una lancia per distruggerlo, il punto è riuscire a farlo con una certa sicurezza senza affidarsi alla botta di chiappa. Perchè un conto è muoversi calcolando le possibili mosse del land, un conto è muoversi tenendo conto che il land lo si distrugge..


per il resto, se spara con i laser sugli zoantropi non è che non calcola il resto, perchè il tuo avversario non gioca mica solo quello.. Ma vorrei porre attenzione sul fatto che il problema non è tanto il land raider in sè, ma quello che scorrazza in giro. Se arriva a 18" da te metà del lavoro che doveva fare l'ha già fatto..
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MessaggioTitolo: wow...   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 10:01 pm

porco-spino ha scritto:
dedèèè ha scritto:

scusami ma in che senso non vedrà il corpo a corpo è impossibile poi cosa intendi per mob? :125:
per il discorso della trigone io dal suo buco non faccio passare nulla e sinceramente non mi piace l'idea perchè se non sbaglio si potrebbero anche perdere dei modelli durante il gioco..poi il fatto dell'aggressore intendevo che magari lo piazzo in un elemento scenico più vicino possibile alla battaglia e il turno dopo entro 6 pollici da esso schiero la trigone primus..serve a non farla deviare dove serve di più!!!
la percentuale in base a cosa la hai fatta scusami sono curioso?! :113:
comunque basta una lancia dello zoantropo ben fatta per distruggere un land e in tre zoantropi sto praticamente sicuro anche perchè sto land nè chissà che,pare che se ce sta sto cosone in campo è la fine!!! ma ne verooo dai pure che ha gittata 48 ok e poi vorrebbe dire che dovrebbe concentrare tutto il fuoco del land sugli zoa e in due turni ne ammazzerà uno se gli dice bene..trascurerebbe tutto il resto??se giocassi space io non mi preoccuperei degli zoa..almeno non subito..ma sarebbe l'errore più grande,io penso sempre che i tiranidi siano un esercito davvero poco prevedibile vederselo contro..per i geno sono daccordissimoomissimooooo sul fianco è la meglio cosa!! :sorr:

per mob si intendono grandi squadre [es. 15 gagolle venefiche, 20 ragazzi orki etc..]

per la statistica ho preso il numero di colpi che spari, moltiplicato per i casi favorevoli del test psionico, moltiplicati per i risultati favorevoli su un d6: qui poi ho diviso le possibilità di un superficiale [il "2" sul d6] e di un grave [3,4,5,6 su un d6] e poi ho diviso le possibilità del superficiale per le possibilità di rottamare un land tenendo conto del -1 del superficiale + le possibilità di rompere il land con i gravi con lo stesso procendimento.
All'atto pratico: 3 colpi. 18/21 sono le combinazioni dei 2 dadi favorevoli al tuo potere psionico [in realtà 19 ma ho escluso il doppio 1 xkè ero di fretta e avendolo preso come pericoli del warp non ho tenuto conto che con il doppio uno il potere lo lanci] poi moltiplichi il risultato per 2/3, cioè le possibilità su un d6 che lo zoantropo colpisca il bersaglio [colpire al 3+]. Del risultato che esce 1/6 lo scarti perchè sarabbe "1" su un d6; 1/6 sono i leggeri e 4/6 sono i gravi. poi moltiplichi le possibilità del superficiale per 1/6 [ il"6" necessario per rottamare il veicolo] e sommi al risultato il prodotto tra il numero di gravi moltiplicato per 1/2 [il "4+" necessario per rottamarlo].

non nego che basti una lancia per distruggerlo, il punto è riuscire a farlo con una certa sicurezza senza affidarsi alla botta di chiappa. Perchè un conto è muoversi calcolando le possibili mosse del land, un conto è muoversi tenendo conto che il land lo si distrugge..


per il resto, se spara con i laser sugli zoantropi non è che non calcola il resto, perchè il tuo avversario non gioca mica solo quello.. Ma vorrei porre attenzione sul fatto che il problema non è tanto il land raider in sè, ma quello che scorrazza in giro. Se arriva a 18" da te metà del lavoro che doveva fare l'ha già fatto..

antastico :sorr:
non ciò capito un granchè comuque mi fido sulla parola è XDXD
senti in parole povere sono i zoa e tutto l'esercito che avanza perchè è da cac e poi ok c'è il resto dell'esercito ma fa poco..io non sono nessuno per dire questo lo dico semplicemente perchè ho giocato in un determinato modo o strategia..ed è risultata vittoriosa..caspio dunque quando andrò a giocare avrò ancora più pezzi e salirà ancora di più la possibilità di vincere..per l'esempio "MOB" il signore dello sciame non gioca da solo dietro a lui c'è tutto l'esercito e se giocassi contro gli orchi ad esempio i ragazzoni..la metà la falcio prima co le pizze degli zoantropi ed il restante con il signore comunque ne falcia un bel po visto che hanno una semplice canotta infligge morte immediata e dopo che li ha smembrati devono fa il test pe la disciplina ecc..inutile fare film XD ce le prendono loro dal mio signore dello sciame XDXD
comunque grazie mille per i consigli che mi stai dando man mano nel discorso farò tesoro di tutto ciò e durante le battaglie verifico tutto... :111:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeVen Feb 04, 2011 10:20 pm

Prendiamo ad esempio il caso in cui 20 hormagant venefici e furiosi caricano il signore dello sciame: vanno ad I6 quindi cac in contemporanea: fanno 60 attacchi, colpiscono 20 + circa 3 dei 10 "1" re-roll. dei Possibili 22 colpi al 4+ ti infila 11 ferite: armatura al 3 perdi quasi 4 ferite: tu falci con i tuoi 4 attacchi 2.2 hormagant--> perdi di 1/2 e ti fai le armature.

IL problema di questo pezzo che adori tanto è che ha relativamente pochi attacchi, quindi contro piccole unità non teme niente in cac [ eccetto simpatiche armi che infliggono morte immediata alla quale non sei immune], ma appena le unità diventano grosse, e fanno tanti attacchi ti fanno comunque tirare un sacco di armature e prendi ferite...
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MessaggioTitolo: va bene daccordo..   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeSab Feb 05, 2011 8:59 am

porco-spino ha scritto:
Prendiamo ad esempio il caso in cui 20 hormagant venefici e furiosi caricano il signore dello sciame: vanno ad I6 quindi cac in contemporanea: fanno 60 attacchi, colpiscono 20 + circa 3 dei 10 "1" re-roll. dei Possibili 22 colpi al 4+ ti infila 11 ferite: armatura al 3 perdi quasi 4 ferite: tu falci con i tuoi 4 attacchi 2.2 hormagant--> perdi di 1/2 e ti fai le armature.

IL problema di questo pezzo che adori tanto è che ha relativamente pochi attacchi, quindi contro piccole unità non teme niente in cac [ eccetto simpatiche armi che infliggono morte immediata alla quale non sei immune], ma appena le unità diventano grosse, e fanno tanti attacchi ti fanno comunque tirare un sacco di armature e prendi ferite...

daccordo e allora le guardie che ci stanno a fare sorry?
ce nè uno che sia immune alla morte immediata?
il signore dello sciame ha l'iniziativa a 9 inizia prima lui..comunque da quanto mi stai facendo capire questo pezzo deve essere ben protetto sennò parte subito..giusto?
comunque sia in cac ha anche un tiro invulnerabilità al 4+ l'armatura al 3 e idem il salvezza è abbastanza tosto contro una banda di ragazzi o hormagantini..
potresti dirmi cosa significa creatura mostruosa?cosa comporta scusami non lo so comunque lo chiedo perchè il signore dello sciame lo è..
poi può usare due poteri psionici per turno..esempio si riprende qualche ferita e ululando XD ne infligge un altro po mica usa solo le spade..
allora visto che secondo te ha tutti questi difetti basterebbero due guardiole a proteggerlo per renderlo più incisivo e fastidioso oltrechè duraturo e difficile da abbattere?
grazie per le tue risposte in anticipo!! :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeSab Feb 05, 2011 2:02 pm

Il signore ha I6 e Ac9.. sono due cose differenti...
creatura mostruosa significa che in cac toglie le armature, contro i veicoli tira 2d6 + Fo per la penetrazione delle corazze, per dargli una copertura devi coprire più del 50% del modello.
Comunque quel pezzo Ha un tiro armatura di 3+ e una invulnerabilità al 4+ in cac.. non è poi così fantastico, un terminator con scudo ha armatura 2+ e invul. 3+..
Per l'immune alla morte immediata tutti quelli che hanno la regola"guerrieri eterni" lo sono più i demoni del caos.
Con le 2 guardiole riesci a farlo passare per fanteria normale per la cover [avendo più del 50% dell'unità che è fanteria] e così riesci a salvarti dai missili [che ti ricordo feriscono al 2+ e negano la tua armatura al 3+]
Quando io giocavo quel pezzo sinceramente ho caricato con lui ben poche unità.. è più utile come supporto, cosa che se impastato in cac fatica a dare.
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeDom Feb 06, 2011 5:14 pm

Allora adesso non esageriamo XD

swarmy con guardie frustanti in cac sono tra le cos epiù toste che si possano caricare, visto le 9 ferite a r6 ( escludendo i vari poteri psionici che può tirare e un eventuale fnp ) e il mandare a iniziativa 1.
Un mobbone potrebbe essere un problema solo se lo carica a piena forza, cosa che comunque difficilmente accadra, gli scontri ipotetici li lascio al fantawarhammer visto che poi il campo di battaglia è una cosa diversa.

E' un pezzo micidiale, da un supporto fantastico, è tosto a morire e se qualcosa gli arriva a portata di cac è meglio che sia tipo abaddon o mepphy, altrimenti rischia di prendere calci da qui al palazzo della terra..

Che poi ormai gli eserciti avversari abbiano imparato ad arginarlo è un discorso diverso, ma rimane comunque un pezzo micidiale
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 2:58 pm

ok raga ho capito è un pezzo cazzuto ma è difficile da giocare ho capito,comunque risolvendo ogni dubbio sono andato sull'estetica di quello che mi piaceva di più e ora ho finito il modello..
ho creato un tiranno alato con spada,frusta e costrittore uncinato(non so che abilità dargli)
questo sarà il mio qg..

riguardo all'armata in generale ho optato per alcune cose seguendo i vostri consigli e le idee più ganze..partendo dalla fanteria:

-9 geno tutti falcati + il loro signore
-13 hormagaunt ( normali )

per quanto riguarda la èlite,ho messo quanto si poteva per dare il maggior supporto possibile contro i carri:

-3zoantropi su spora
-2paletti

per essere ancora più veloce e incisivo metto un buon supporto leggero:

-15 gargolle (venefiche e anche con ghiandole)<-- saranno utili davanti al tiranno per dargli un po di cover..

infine i supporti pesanti:

-2 carnefici (art.falcati + aculei a frammentazione + doppio divoratore) su spora
-1 trigone (ghiandole adrenali)

lo scopo di questa lista è quello delle altre solo credo con questa sia tutto più equilibrato...
:123:
veloce,pratica e cazzuta..ma mi sorge qualche dubbio..la sinaptica per esempio..
(zoantropi e carnefici insieme alla trigone vanno abb vicini e non ci son problemi,idem gargolle e tiranno ma gli horma??non ne sono convinto!!!i geno sono indipendenti..)
vi piace? :113:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:06 pm

allora alcuni consigli:

gli hormagaunt in una lista così purtroppo sono quasi del tutto inutili, dovresti tenerli dietro al tiranno alato e gargolle ma il rischio è che rimangano fuori dalla sinapsi vista la differenza di movimento, ergo li toglierei.

le gargolle, messe così sono troppo costose e fragili,non puoi dargli FNP e alla prima sventagliata di requeim vengono giù come mosche..

I carnefici, io li farei semplicemnete doppio divoratore, visto che scendi e spari, poi ti prendi il fuoco di tutto il mondo e speri di sopravvivere..
La trigone così non ha senso di gicoarla, o riesci a farla primus o metti un mawloc.

Ma soprttutto, hai solamente due punti di sinapsi, tutt'altro che resistenti poi, che una volta saltati ti rendono instabile l'esercito!
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MessaggioTitolo: vabbò......   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:13 pm

talaban ha scritto:
allora alcuni consigli:

gli hormagaunt in una lista così purtroppo sono quasi del tutto inutili, dovresti tenerli dietro al tiranno alato e gargolle ma il rischio è che rimangano fuori dalla sinapsi vista la differenza di movimento, ergo li toglierei.

le gargolle, messe così sono troppo costose e fragili,non puoi dargli FNP e alla prima sventagliata di requeim vengono giù come mosche..

I carnefici, io li farei semplicemnete doppio divoratore, visto che scendi e spari, poi ti prendi il fuoco di tutto il mondo e speri di sopravvivere..
La trigone così non ha senso di gicoarla, o riesci a farla primus o metti un mawloc.

Ma soprttutto, hai solamente due punti di sinapsi, tutt'altro che resistenti poi, che una volta saltati ti rendono instabile l'esercito!

grazie taleb senti anchio penso che gli horma cosi sono inutili..al posto loro che faccio aggiungo qualche geno e divido la squadra di geno in due..per fare due truppe..senò?non so cosa cambiarle..a me i carnefici e gli zoa cosi tutti e due le squadre mi piacciono scusa ma perchè non ha senso giocarla cosi?(la trigone intendo) infatti l'unico problema è la sinaptica..ufff.....come fare help meeeee
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:21 pm

via gli horma, metti tre guardie dell'alveare e fai due squadre di genoraptor, però con le ghiandole venefiche, non i falcati che non servono!

La trigone non ha senso così perchè esce e spara solo 6 colpi a 12', e il turno dopo deve testare per la sinapsi se non ha nulla vicino che la tiene a bada, mentre la primus spara 12 colpi a 18', è sinaptica e porta l'ombra nel warp nel campo nemico!
In alternativa alla trigone normale meglio il mawloc, che almeno esce e fa il pizzone a fo6!!

I carnefici non sono male, ma se vuoi giocarli al meglio falli doppio divoratore, granate e ghiandole adrenali, così scendi, spari 12 colpi fo6binati al colpire, e se sopravvivi al turno dopo carichi a i4 a fo10 XD
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:23 pm

perchè non levi la trigone per un mawlok, togli gli horma e metti dei tiranidi guerrieri?
oppure tieni 10 horma (che io sostituirei con termagant) per aumentare i paletti (anche di 1 và bene)
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MessaggioTitolo: quindi..   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:30 pm

talaban ha scritto:
via gli horma, metti tre guardie dell'alveare e fai due squadre di genoraptor, però con le ghiandole venefiche, non i falcati che non servono!

La trigone non ha senso così perchè esce e spara solo 6 colpi a 12', e il turno dopo deve testare per la sinapsi se non ha nulla vicino che la tiene a bada, mentre la primus spara 12 colpi a 18', è sinaptica e porta l'ombra nel warp nel campo nemico!
In alternativa alla trigone normale meglio il mawloc, che almeno esce e fa il pizzone a fo6!!

I carnefici non sono male, ma se vuoi giocarli al meglio falli doppio divoratore, granate e ghiandole adrenali, così scendi, spari 12 colpi fo6binati al colpire, e se sopravvivi al turno dopo carichi a i4 a fo10 XD

bene allora faccio due squadre di geno venefici una con signore se ce ne esce un altro lo metto anche all'altra squadra basterebbe fare una mawlok..e credo si possa fare metterò ancora un paletto e come dici tu dovrei essere apposto tanto le guardie anche se non hanno sinaptica si appostano...
le carnefici le gioco con doppio divoratore e in più hanno le due chelone(artigli stritolanti)+ gli aculei a framm...
ma almeno se gioco cosi risolvo il problema della sinaptica..
solo una domanda ancora..ma il mawlok come funziona..ha mordi e fuggi..me lo puoi spiegare come funziona ha un botto di abilità..ha anche rintanamento..
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MessaggioTitolo: oi anduu   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeLun Feb 07, 2011 3:34 pm

Anducar ha scritto:
perchè non levi la trigone per un mawlok, togli gli horma e metti dei tiranidi guerrieri?
oppure tieni 10 horma (che io sostituirei con termagant) per aumentare i paletti (anche di 1 và bene)

per il mawloc ok metterò un mawloc a patto che capisco bene come funziona perchè ha tante funzioni...i guerrieri costano troppo...preferisco mettere un paletto in più dividere i geno in due squadre per il sacrificio dei poveri horma XD e magari dargli anche un altro signore anche a loro per renderli più incisivi...
a ecco ho una domanda..i geno visto che sta lista in pratica piomba addosso al nemico li faccio entra tutte e due le squadre dal fianco secondo te o è meglio che avanzano prendendo un po di fuoco come delle truppe normali?
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitimeGio Feb 10, 2011 9:57 pm

ciao ragazzi ho intenzione di mostrarvi una nuova lista che ho fatto sempre io..eccola:

qg:1tiranide primus(doppia osteospada+dilanianti)

truppe:
-4 guerrieri tiranidi(falcati+dilanianti)
-10 genoraptor(dilanianti con vesciche)+signore(dilanianti+falcati)
-10 termagant
-1 tervigone

èlite:
-2 zoantropi
-2 guardie dell'alveare

supporti pesanti:
-2 carnefici (art.stritolanti+doppio divoratore+aculei a framm.)su spora
-1 mawloc


sarei interessato ad un vostro parere tra questa lista che ho compilato in ultimo e quella precedente(penultima),il problema è che sono indeciso su quale cominciare,perchè mi piacciono tutte e due ma strategicamente sono diverse,quest'ultima è numerosa anche un po a rilento mentre la precedente lista è veloce e incisiva ma ha un numero scarso...vabbè scarso non proprio però non so...sono indeciso proprio tanto...ora che la rivedo non è tanto scarso il numero anzi..piuttosto la domanda mi sa che è più semplice!!
quale ve piace de più??? :121:

a parere vostro quale delle due potrebbe dare più soddisfazione sul campo di battaglia?apprezzo volentieri anche delle critiche cosi posso perfezionarle un po...
grazie in anticipooooooo
:sorr:
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MessaggioTitolo: Re: 1500 tiranidi...consigli?   1500 tiranidi...consigli? - Pagina 2 Icon_minitime

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